In jocul potrivit – Diablo , Rogue , Spelunky , Daggerfall , Elite , Spore , chiar de genul  Football Manager  – continut generat de procedura este magic. Creste designul si evidentiaza eleganta buclelor de baza ale sistemului. Va poate economisi timp si va poate castiga bani. Este o parte cheie a motivului pentru care jocuri precum  Skyrim  si  Minecraft  sunt capabile sa atraga si sa pastreze baze uriase de jucatori care continua sa joace ani dupa lansare. Si este pilonul central pe care  se sprijina mult asteptatul No Man’s Sky de la Hello Games  .

Dar procgen poate fi usor inteles sau utilizat gresit, iar ideea de a proiecta algoritmi pentru a crea bucati ale jocului tau in zbor poate sa nu vina in mod natural. Asa ca ne-am consultat cu unii dezvoltatori inteligenti si am asamblat aceasta lista de jocuri care folosesc tehnica in moduri interesante sau distincte.

Fiecare dintre jocurile de mai jos foloseste procgen cu mare efect, iar studierea lor in continuare te poate ajuta sa gasesti modalitati de a dezvolta jocuri mai bune prin algoritmi generativi.

Continutul generat de procedura poate adauga detalii si profunzime caracterelor si sistemelor la fel de reusit ca la proiectarea mediului si la nivel – acolo unde este mai des utilizat. Este instrumentul care ofera jocului de strategie din Evul Mediu jocul de  personalitate al personajelor controlate de computer Crusader Kings II Aceasta personalitate se manifesta ca diverse trasaturi, care sub suprafata sunt doar cateva numere simple (lucruri precum +1 intriga si -10 lacomie) care modifica echilibrul in luarea deciziilor unui personaj. Dar, deoarece sistemele graviteaza in jurul relatiilor si comportamentului, aceste trasaturi se combina in moduri fascinante si dramatice cu conexiunile familiale din centrul dinamicii puterii medievale.

Directorul creativ al Kitfox Games, Tanya Scurt, noteaza prin e-mail cum popularitatea durabila a jocului si discutiile profunde ale forumului care se dezvolta in jurul lui arata ca jucatorii sunt complet dispusi sa se angajeze emotional in ceea ce priveste numerele si comportamentele rezultate (care sunt de obicei simple, dar atunci cand sunt impreuna.

Array

fiti citit ca complex). „Pentru ca este un joc hardcore inaccesibil, acesta are in comun cu The Sims ”, spune ea. „Jucatorilor le place sa vina cu naratiuni care sa explice coerenta interna a unei persoane, politica lor etc., in special atunci cand li se ofera un context intrinsec interesant precum Europa medievala. De aici popularitatea vesnic verde a „fara context” thread-urile forumului Cruciatilor Regi II. ”Ea citeaza acest exemplu spunator.

TAKEAWAY: Jucatorii vor investi emotional in personaje si relatii AI generate procedural, daca par sa se comporte intr-o maniera care sa fie in concordanta cu trasaturile cunoscute – poate chiar mai mult daca numerele de baza sunt transparente.

Rolul Tolkien-esque RPG Shadow of Mordor se abate, de asemenea, de la norma de continut generata procedural de niveluri si harti. Utilizeaza conceptul pentru a permite jucatorilor sa construiasca o relatie cu orcii. Pe scurt, fiecare orc este unic – toate sunt create algoritmic de sistemul Nemesis al jocului, de la nume si aspect pana la modul in care vorbesc si relatiile lor cu alti orci. Jocul combina la nesfarsit si recombina elementele personajelor ca si cum ar fi blocuri Lego.

E mai mult pentru asta.

Un orc este promovat la un rang superior in armata lui Sauron daca ucide caracterul jucatorului. Apoi isi aminteste de data viitoare cand se intalnesc. Si daca este ucis sau ranit, se intoarce si el – acum face sport noi talente, o mare ranchiuna pentru a se stabili si o cicatrice generata procedural (cum ar fi o farfurie peste ochi, daca a fost injunghiat acolo, sau o punga peste cap, daca el a fost decapitat). 

Acest lucru duce la rivalitati si feudiuri si lasa jucatorilor numeroase oportunitati de a exploata conexiuni sociale orc pentru castigul personal (prin intoarcerea cuiva impotriva sefului sau, de exemplu); te impinge in relatii emotionale cu baietii rai, ceea ce este extrem de rar, in ciuda uciderii de tipul rau fiind un mod principal de interactiune cu majoritatea jocurilor video. Regizorul BioShock , Ken Levine, numeste Shadow of Mordor „primul joc„ narativ deschis ”. Este un pas important inainte de a crea naratiuni traditionale despre jocuri care sa se adapteze cu adevarat la alegerile unui jucator, in loc sa se ramifice doar ca o alega propria carte de aventuri. 

TAKEAWAY: Generarea procedurala a caracteristicilor inamicului si a cicatricilor post-lupta poate face jucatorii sa se simta ca si cum ar lupta cu arhivari specifice si unice, nu aceiasi sub-sefi scripturi pe care ii vor intalni si fiecare alt jucator.

Poate ca numai  Rogue  si  Diablo  sunt mai sinonime cu generatia procedurala decat Spelunky a lui Derek Yu . Stralucirea sa ca platformer consta in modul in care subliniaza stapanirea mecanicii si a sistemelor subiacente, mai degraba decat memorarea nivelurilor (ceea ce nu poti face, deoarece fiecare nivel este generat doar cu cateva momente inainte de a-l juca). Profesorul asociat al Universitatii din New York, Julian Togelius (cercetator in domeniu) considera ca aceasta schimbare fundamentala a accentului – de la stapanirea unui nivel la stapanirea unui set de reguli – il face cel mai bun exemplu de procgen utilizat intr-un mod semnificativ. „Este absolut crucial sa nu puteti prezice ce provocare va urma si de aceea generatia de nivel (care este relativ simpla, dar extrem de eficienta) este atat de cruciala”, spune el.

Intr-adevar, jucatorul tau tipic Spelunky a incercat mii sau chiar zeci de mii de niveluri. Dar doar un procent mic a obtinut versiunea victoriei jocului, care in forma sa cea mai de baza implica sa bata saisprezece niveluri plus un sef final intr-o singura alergare (exista si niveluri secrete care duc la terminatii diferite).

Este important sa retineti ca nivelurile sunt asamblate conform unui plan; exista o metoda precisa sub plasarea pseudo-aleatorie a inamicilor, vanzatorilor, obiectelor, zidurilor de pestera si a altor elemente.

Nenumarati imitatori au aparut de la lansarea initiala a lui Spelunky din 2008, dar niciunul nu a reusit sa surprinda aceeasi combinatie de autor, randomizare si eleganta.

TAKEAWAY: Prin generarea nivelurilor la timpul de rulare conform unei formule simple, Spelunky impinge jucatorul sa stapaneasca regulile si sistemele, mai degraba decat geometria jocului.

Este usor sa te pierzi in ambitia si complexitatea neobisnuita a  Dwarf Fortress , un joc atat de implicat incat este nevoie de luni de invatare. La inceputul fiecarei lumi se genereaza o linie pitica detaliata care dateaza de mii de ani. Am avut candva un coleg de munte care in fiecare zi ma regala cu povesti despre dinastii intinderi si cetati puternice sculptate in laturile muntilor. El mi-a povestit despre dragoste, pierdere, tradare, dezastru, aventura, foamete, incendii devastatoare, crima, comedie, pui simtitori plecati de fan si asa, multe altele.

Pentru Tanya Short, ceea ce este cel mai inspirat in ceea ce priveste simulatorul epic de viata pitica a lui Tarn si Zach Adams este simplitatea de baza a zecilor de sisteme algoritmice interconectate. „Majoritatea oamenilor vad Fortareata pitica ca o lucrare creationista a ingineriei de geniu, dar este mai putin ca un motor cu ardere si mai mult ca o miscare delicata”, spune ea. „Fiecare componenta are propriile reguli si respecta regulile celorlalte, dar prin stabilirea aproape la infinit, complexitatea deriva din interactiunile lor – care seamana mai degraba cu propriul nostru univers. Mai putina viziune, mai multa evolutie. ”

TAKEAWAY:  Cetatea pitica nu se remarca pentru complexitatea aparenta, ci mai degraba pentru felul in care numeroasele sale componente simple sunt stratificate impreuna pentru a genera procedural tot ceea ce intalneste jucatorul, astfel incat fiecare sesiune pe care jucatorul primeste o noua lume pitica unica, complexa si imprevizibila.

Roguelikes este o multime de zeci in peisajul indie aglomerat de astazi, dar putini dintre ei leaga generatia procedurala la tematici la fel de adanc ca RymdResa . La fel ca Elite si viitoarea No Sky’s Man , genereaza procedural un univers vast, plin cu mai multe planete si spatiu de gunoi decat oricine ar putea spera vreodata sa il viziteze. Dar face acest lucru cu un scop singular: acela de a face jucatorul sa se simta singur.

Jucatorul trece prin nimicuri ostile, intunecate, strapunse ocazional prin diferite artefacte plutitoare, alte nave si corpuri ceresti sau printr-o intoarcere brusca in caz de dezastru, atunci cand devine jucator evident ca probabil nu le poate reveni la siguranta. Frumusetea RymdResa este ca, fragmente de poezie din astronautul din nava jucatorului deoparte, tonul si simtul intreg – pericol, singuratate, pace, imensitate – apar din algoritmii generativi care produc lumea. Aceste elemente estetice sunt, in mod normal, provincia design-ului la nivel artizanal, dar aici sunt imbunatatite de instrainarea si scara uriasa a algoritmilor procgen care creeaza un univers nou de fiecare data cand incepeti jocul.

TAKEAWAY: Tendintele mondiale ale generatiei procedurale pot accentua calitatile tonale si tematice pentru a stabili starea de spirit a jucatorului sau pentru a oferi un sentiment de alienare sau pericol la proiectarea la nivel.

Incercati sa jucati orice joc din  seria Civilization  folosind doar harti fixate, lucrate manual si in curand va deveni plictisitor. Marca comerciala a seriei pe accentul de design bun al lui Sid Meier, despre o serie de optiuni situationale interesante nu functioneaza la fel de bine cand stii cine si ce se afla. Dupa cum remarca Togelius, „este absolut crucial pentru experienta de joc sa joci de fiecare data o noua harta, pe care o vei explora in prima jumatate a unui joc complet, nestiind aspectul lumii sau ce civilizatii vei intalni.”

Cheia aici este sa apreciem de ce un joc precum  Civilization  – sau  Age of Empires – pentru a utiliza o corelatie in timp real a strategiei – are nevoie de o generatie procedurala pentru a avea succes, in timp ce multe alte jocuri cu sisteme similare de interactiune prospera doar cu harti lucrate manual. Hartile generate procedural promoveaza explorarea, dar sunt foarte dificil de facut echilibrat pentru diferite stiluri si strategii de joc. Togelius a facut parte dintr-o echipa care a testat harti generate procedural cu RTS StarCraft de multa durata, bazat pe multiplayer, in 2013. „Am fost intampinati de dispret de comunitatea de jucatori, deoarece hartile nu erau 100 la suta simetrice”, spune el.

TAKEAWAY: Generatia procedurala poate produce o noua harta de fiecare data cand jucatorii se autentifica pentru a se asigura ca vor explora si experimenta, desi veti obtine un echilibru mai bun al jocului multiplu fara el, daca descoperirea nu este o bucla de joc principala.

Unele dintre cele mai avansate si inovatoare lucrari in continut generat de procedura provin din cercetarea academica, mai degraba decat pentru dezvoltarea jocului cu profit. Un proiect recent Georgia Tech a produs un generator automat de nivel pentru Super Mario Bros, cu un algoritm care a invatat vizionand videoclipuri YouTube. Un alt proiect Georgia Tech genereaza naratiuni interactive simple.

Si o AI creatoare de jocuri denumita ANGELINA genereaza procedural jocuri intregi – pana la mecanica – din introducerea limbajului natural (ca un cuvant tematic). Designerul sau, Michael Cook, conduce, de asemenea, Procedural Generation Jam, care in 2014 a produs un joc de mister procedural de crima, printre alte lucruri mai interesante.

TAKEAWAY: Scenele de dezvoltare independenta academica si experimentala merita pastrate file, deoarece acestea ofera adesea solutii generative noi pentru problemele de continut greu. Acestea sunt deosebit de utile in acest moment pentru ajutor in dezvoltarea sistemelor care adapteaza designul unui joc pentru a se potrivi diferitelor stiluri de joc.

Pe masura ce studiati aceste jocuri si altele care folosesc generarea procedurala, este crucial sa va dati seama ca este un instrument de rezolvare a problemelor. Va puteti orienta catre procgen pentru a va oferi o multime de niveluri si medii nelimitate sau pentru a adauga un element aleator la proiectarile inamice, astfel incat acestea sa nu para si sa actioneze la fel – toate lucrurile care necesita greu si necesita timp. mana. Dar scrierea si testarea algoritmilor reprezinta o investitie de timp imensa in sine, mai ales daca interactioneaza cu alte sisteme.

Nu pierdeti niciodata din vedere faptul ca mai multa varietate nu va avea ca rezultat un joc mai bun.

Generarea procedurala nu este doar un instrument de creare de continut. Cele mai multe jocuri mentionate mai sus – in special RymdResa – folosesc procgen in scopuri estetice, pentru a adauga un sentiment de alienare sau necunoscut sau pentru a adauga culoare tonala designului.

Continutul Procedural-generat poate potrivi orice scop este necesar – sa fie ca Spore -cum ar fi sistemele de animatie adaptive, Diablo si Rogue machete temnitelor -esque, niveluri infinite, orase evolutie, peisaje exotice, rejucabilitate infinit, sisteme grokkable, muzica de adaptare, sau doar despre orice altceva.

Folosind procgen totul se rezuma la o intrebare simpla: Ce elemente ale jocului tau ar putea face un algoritm bine definit sau un set de algoritmi mai bine decat tine?