Joc de mai bine de douazeci de ani. Cand aveam zece ani, am marcat la inceputul anilor 80 Dungeons & Dragons Basic Set – cel cu  Keep on the Borderlands –  dintr-o vanzare de garaj. Era intr-o forma destul de aspra, lipsind unele dintre pagini si zaruri. Parintii mei erau un pic sceptici daca eram gata pentru asta – cutia de atunci spunea „varsta de doisprezece ani” – dar nu aveam cum sa o desprinda de mine. Chiar si cu nimeni altcineva cu care sa ma joc (fratele si sora mea erau prea mici), trebuie sa-l citesc pentru a acoperi un milion de ori.

Te omoara, Keith! ( ras GM modificat )Jocurile traditionale de rol sunt interesante. Suntem explorarea genuri in care oamenii si monstri mor mult – Domnul stie personajele noastre ucide o gramada de lucruri si sa ia lucrurile lor – dar moartea a ta  propriul  personaj este intotdeauna un subiect foarte sensibil. Trebuie sa existe  amenintarea de moarte – in caz contrar, nu exista mize, nu exista tensiuni la aceste situatii de viata sau de moarte traieste personajul tau. Dar uciderea PC-urilor? Probabil pot numara ori pe degete, chiar si dupa GMing timp de douazeci de ani. Nimeni nu vrea sa moara pentru ca a rostogolit unul si nimeni nu vrea sa moara pentru ca GM-ul ii executa prin fiat. O multime de GM-uri (inclusiv eu) au un contract social nerostit cu jucatorii lor – chiar si la 0 CP, nu sunteti cu adevarat mort. Vindecatorul tau te poate remedia. Exista o vraja de inviere. Nu exista niciun rau permanent real, deoarece jucatorii urasc vatamarea permanenta a personajelor lor – personajele noastre ar trebui sa creasca mai puternice, mai experimentate, nu diminuate – iar moartea permanenta este diminuarea finala.

Dar in povestile noastre jocurile noastre ar trebui sa imite, uneori mor protagonistii. De obicei, este unul dintre cele mai puternice momente pentru acel personaj, in care viata si sensul lor este redefinit in momentul mortii. Ma gandesc la Boromir in Lordul inelelor – pana cand moare, el este doar smucitul care tradeaza Fraternitatea si este corupt de Inel. Cand moare, arata cat de curajos si loial este, ca regreta ca a ravnit Inelul si isi salveaza prietenii de la o anumita moarte. Dramatic, cantarim acea scena mai greu decat tot ceea ce stim despre Boromir care a venit inainte.

Am experimentat asta personal intr-un joc cu personajul lui Keith Summer, intr-un joc pe termen lung Exalted am alergat – Keith se misca in afara statului si stiam ca trebuie sa ii oferim personajului sau o iesire si am orchestrat o moarte dramatica. , in timp util, care a lasat aceasta mostenire imensa care i-a afectat pe toti ceilalti jucatori si lumea jocului. A fost  minunat. Si m-am trezit gandindu-ma, ca GM, cum sa incurajez mai mult din asta?

Raspunsul la care am venit a devenit Phoenix: Comanda Dawn mi s-a parut ridicola la inceput si apoi evidenta. Luati catnip-ul suprem pentru jucatorii dvs. – nivelati si deveniti mai puternici – si casatoriti-l cu moartea. Se vor alinia pentru a face sacrificii nobile si jocuri de noroc riscante si monologuri de ultima ora. Si joaca un Phoenix, o vei face, si este  minunat.

Daca ai fi blocat intr-o colonie arctica indepartata cu doar trei jocuri de rol – altele decat cele pe care le-ai proiectat – care ar fi acestea?

Oh, wow, aceasta este o intrebare incredibil de dificila, dar cateva ies in evidenta:

Nobilis (Jenna Moran, editia de presa Hogshead) – Nobilis , cand a iesit, nu arata nimic ca alte produse de joc. Este aceasta frumoasa carte alba de masa de cafea care nu se incadreaza pe raftul dvs. pentru jocuri, cu arta si aspect fantastic. Nu a fost primul RPG care a abandonat complet zarurile, dar a fost unul dintre primele, iar aceasta a fost doar una dintre regulile mecanicii jocului, pe care a incalcat-o total. Este un joc greu pentru mine sa alerg, nu din cauza mecanicii, ci pentru ca am setat bara prea sus, dorind o campanie la fel de frumoasa si miscatoare si deranjanta si ciudata ca ceea ce am citit in carte. Orice alta pagina are aceste microfictiuni – nuvele intre o propozitie si doua paragrafe – care sunt incredibile. Sunt atat de multe inspiratii aici.

Apocalypse World (Vincent Baker) – Cele doua jocuri ale lui Vincent Baker pentru care este cel mai cunoscut, Apocalypse World si Dogs in the Vineyard , sunt atat de  bune , dar in special AW a transformat complet modul in care ma gandesc la designul jocului. Cu RPG-urile traditionale, atentionam impotriva cailor ferate pentru PC-uri, dar il incurajam, de asemenea, trebuie sa aveti un complot, pana la urma. Depindem de GM pentru naratiune, dar le resentim, de asemenea, pentru limitarea agentiei personajelor noastre, obligandu-ne sa urmam acea naratiune. AW si preferatul meu dintre succesorii sai spirituali, Monsterhearts, controleaza agentia GM si obliga-i sa raspunda actiunilor jucatorilor. Scena creste organic si controlul narativ este impartasit pe masura ce jucatorii isi aleg propriile consecinte. Este amuzant ca un GM sa admirati un joc in care GM-urile sunt mai limitate in ceea ce pot face, dar este minunat – povestea merge in locuri pe care nu le-ar veni niciodata pe cont propriu, in timp ce te simti natural si satisfacator dramatic.

Exalted (Lupul Alb) – Exalted este un decor epic de arte martiale care combina PC-uri extrem de puternice cu o chiuveta de bucatarie de tot felul de fantezii si anime si trupe mitice pe care ti le poti imagina – Dumnezeu-regi! Ninjas! Vampirii! Dinozaurii! Fair Folk! Roboti! Cand au cantarit daca „asta are sens coeziv” fata de „este minunat”, au apasat doar de o suta de ori butonul „minunat”. Mecanica este la fel de salbatica. Bilantul jocului? Indiferent de. Practic, poti fi invincibil cu unele construiri de caractere. Imi place asta! Nimeni altcineva nu isi da seama care este miza pentru tipul care nu poate muri. Am urmarit un computer parry  luna. Freakin luna. Nici o  zgarietura. Mai tarziu, exista arte martiale care te transforma intr-o fiinta in 4 dimensiuni sau care creeaza copii infinite ale personajului tau sau care il transforma pe tipul pe care il atingi (acel tip invincibil care nu poate muri) intr-un peste de aur neincarcat. Cum sunt merele? Acum, exista aceasta oportunitate de a va sparge jocul? Da. Dar Exalted este masina sport care merge pana la 1.000 de mile pe ora, dar este testata doar in siguranta pana la 100. Puteti merge la limita de viteza si veti fi bine. Dar vei fi tentat sa vezi cat de repede merge. Probabil ca  sunteti  bine, in jur de 300 mph. Prabusirea si explozia rezultate este foarte distractiva.

In timp ce Phoenix este primul joc la care ati lucrat profesional, ati creat o serie de sisteme si setari interesante in campaniile de acasa. Care sunt cateva dintre preferatele tale?

Ei bine, pentru setare, a existat jocul Exalted in care ne-am intalnit – Academy of Keys. Exaltatul functioneaza de obicei la un nivel demi-zeu de putere, dar PC-urile au inceput ca muritori, spalati goi pe tarmurile Academiei, o scoala / inchisoare pentru diferitele tipuri de Inaltari. Gandeste-te la Hogwarts, dar nu poti pleca, iar clasa „Apararea din artele intunericului” este de fapt „Aparare impotriva colegilor tai monstruosi”. PC-urile, inca umane, si-au lucrat incet pana la baza Academiei si s-au inaltat in proces, intrunind in cele din urma si depasind nivelul de putere al celor mai groaznici dusmani.

step mother porno
porno animation
porno de groaza
filme porno cu ciini
filme porno cu fete de liceu
pissing porno
desene porno
porno video fox
porno cu chinezoaice
sperma porno
porno mame vitrege
filme porno cu manguste
filme porno masaj
porno brand
porno mom incest
porno transexual
porno violate
porno modern
testver porno
porno blonde 4k

Au fost toate aceste echipe de colegi de clasa, NPC-uri cu care personajele jucatorului ar putea interactiona, prin lupta si duel, dar si prin politica si petrecere si intalnire. A existat un turneu de baccarat pentru care am inventat un nou joc de carti! A avut loc un concurs de gatit si povestiri pana la moarte si o lupta a formatiilor. Si multe crime, ei salveaza lumea si incununeaza o noua imparateasa si toate acestea. Doar cel mai bun tip de setare a sandbox-ului si toti jucatorii si asistentul meu GM au contribuit cu atat mai mult material; Nu m-am simtit niciodata atat de rasfatat ca un GM.

Pentru sisteme, doua vin in minte. Primul,  Sfintii si Diavolii, a  fost un joc de conventie fara zaruri intr-un decor occidental supranatural. PC-urile sunt acesti agenti ai justitiei divine, dar sunt imperecheati: Sfintii sunt acesti pusti de drept care judeca pe cei rai, dar sunt conectati spiritual cu un Diavol, acesti oameni simpli cu abilitati magice de a pacali si ispiti oamenii. carora li se interzice manipularea armelor. Daca Sfantul sau Diavolul moare, partenerul lor moare si el, asa ca, chiar daca Sfantul si Diavolul nu vad ochi in ochi, trebuie sa fie atenti unul pentru celalalt. Si diferiti Sfinti pot avea idei diferite de dreptate: unii iarta, altii vor sa-i atarne inalte; Diavolii tind sa vrea doar sa se distreze si sa se indeparteze de lucruri.

Celalalt sistem pe care as dori sa-l mentionez,  Swords and Cups, a  fost prima mea incursiune in utilizarea cartilor pentru rezolvarea conflictelor in jocuri in loc de zaruri. Inspirat de ultimul apel al lui Tim Powers fiecare jucator are propriul pachet de carti de tarot pe care le foloseste pentru a-si reprezenta personajul. Prin crearea de tarot, PC-urile se puteau indoi sau schimba soarta in avantajul lor, in functie de costumele in care erau puternice. Desi a trecut prin multe iteratii si a schimbat genul de cateva ori, o parte din acest sistem a devenit nucleul mecanicului de rezolutie a cardurilor. folosim in  Phoenix: Comanda Dawn.  Imi plac foarte multe despre aceste sisteme si as putea vedea revizuirea lor din nou in viitor.

Care este aspectul tau preferat de Phoenix: Dawn Command?

Ei bine, exista o multime de lucruri de sistem de care sunt impresionat si incantat cand le vad in joc – sistemul de moarte si renastere, componenta de construire a puntii – dar un lucru pe care vreau sa-l sun este Traits. Playtesters au facut multe lucruri cu acestea si sunt mereu surprins si multumit de ceea ce vin. Ne-am gandit mult la modalitatile prin care am putea oferi avantaje mecanice oamenilor care isi interpreteaza bine personajele, aratand stilul si personalitatea personajului lor. Drept urmare, am adaugat Trasaturi: sunt carti de actiune din puntea dvs., dar pe langa faptul ca au o valoare obisnuita („1 Forta”), au un descriptor care ne spune ceva despre personajul tau („Reckless”). Puteti sa-l utilizati doar ca o carte de forta, dar puteti folosi si Reckless in  orice un fel de raspandire in care il faceti sa functioneze – „Sunt obosit de aceste negocieri comerciale si dau peste masa!” intr-o situatie sociala, de exemplu. De asemenea, au o abilitate speciala asupra lor – poate Reckless va ofera un atac suplimentar daca sunteti dispus sa va neglijati apararea. Jucatorii nu sunt niciodata obligati sa foloseasca Trasaturile, dar sunt multumitori si un bonus semnificativ, si ajuta intr-adevar la definirea personajelor jucatorului si la diferentierea acestora.

Care considerati ca este cea mai mare realizare a dvs. ca maestru al jocului?

Este greu sa ma gandesc la aceste lucruri pe scara larga, deoarece jocurile de noroc, pentru mine, sunt atat de colaborative. Imi place sa creez si sa facilitez aceste momente pentru jucatorii mei, dar nu ma gandesc de obicei la ale mele – ma gandesc la cele mai dramatice momente ale personajelor lor si ador sa aud despre ele. Acestea fiind spuse, imi amintesc de una mica. Am executat un singur apel al lui Cthulhu, care era destul de in afara zonei mele normale de confort. Personajele investigau acest azil inchis si aveam o multime de fotografii ale unui artist care exploreaza locatiile abandonate – cu fiecare camera in care au explorat le voi oferi o alta imagine infioratoare si oribila de unde se aflau. Echipamente medicale ruginite si graffiti deranjante si epave si umbre peste tot. Stiau ca ceva rau este aici si sentimentul de tensiune era incredibil. La sfarsit, personajele nici macar nu au aruncat o privire la ceea ce traia in azil – dispozitia era atat de intensa, incat odata ce ii urmareau ceva, personajele alergau spre masina si erau fericiti sa scape cu viata lor. M-a lipit cu adevarat de mine, deoarece acesta a fost un joc care era aproape in intregime descriptiv, fara nicio lupta sau interactiune sociala sau zaruri sau referire la o foaie de personaje – toate instrumentele pe care ma bazez. Cred ca este doar pentru a arata cat de expansiv si variat poate fi hobby-ul nostru, cum poate cuprinde cu adevarat orice iti poti imagina cu povestirea colaborativa. fara nicio lupta sau interactiune sociala sau zaruri sau referire la o foaie de caractere – toate instrumentele pe care ma bazez de obicei. Cred ca este doar pentru a arata cat de expansiv si variat poate fi hobby-ul nostru, cum poate cuprinde cu adevarat orice iti poti imagina cu povestirea colaborativa. fara nici o lupta sau interactiune sociala sau zaruri sau referire la o foaie de caractere – toate instrumentele pe care ma bazez de obicei. Cred ca este doar pentru a arata cat de expansiv si variat poate fi hobby-ul nostru, cum poate cuprinde cu adevarat orice iti poti imagina cu povestirea colaborativa.