Heidi Adkisson

30 martie 2019 · 15 min de citire

In calitate de proiectant de experienta a utilizatorului, se poate simti ca si cum as purta o lupta continua, fara sfarsit, impotriva complexitatii, mai ales atunci cand lucrez la sisteme de intreprindere.

O cale populara pentru simplificarea unei experiente este implementarea unui sistem de proiectare. O serie de sisteme de proiectare complete sunt accesibile pe web si nu este nevoie de prea multa atentie pentru a vedea influenta pe care aceste sisteme au avut-o asupra proiectarii aplicatiilor (o influenta despre care voi spune mai multe mai tarziu).

Sistemele de proiectare sunt esentiale, dar ceea ce sper sa arat in acest articol este ca un sistem de proiectare singur – mai ales daca este in primul rand un sistem de proiectare la nivel de componenta – nu garanteaza o experienta simpla si consecventa. Cred acest lucru pentru ca il vad in mod regulat cu clientii de intreprindere cu care lucrez. Majoritatea (desi nu toti) s-au mutat intr-un sistem de proiectare. Si totusi, cand ma uit la rezultat, exista inca incoerente semnificative intre ecrane care ar trebui sa fie fundamental similare.

De asemenea, sistemele de proiectare nu impiedica ceea ce eu numesc “caracteristica”, in cazul in care noile functionalitati sunt doar abordate la ceea ce exista deja. In timp, acest lucru poate crea o structura de aplicatie asemanatoare unui labirint. escorte petrosani Abordarea caracteristicilor este deosebit de endemica in cazul sistemelor de intreprindere, unde solicitarile clientilor pot conduce la dezvoltarea de caracteristici extrem de specializate.

Cum poate ajuta un model de obiect

De ce sistemele de proiectare nu s-au dovedit a fi un glont de argint? O problema este ca sistemele de proiectare sunt adesea concentrate la nivelul componentelor (sau folosesc nivelul componentei ca punct de plecare). Sistemele nu reusesc sa se maturizeze dincolo de o colectie de componente.

Aici poate ajuta un model de obiecte.

Un model de obiect este o reprezentare vizuala a obiectelor, actiunilor si atributelor asociate unui sistem. Un model de obiect poate fi utilizat, impreuna cu un sistem de proiectare, pentru a crea o experienta consistenta in constructiile de nivel superior ale unui sistem.

Ce este mai exact o constructie de sistem de nivel superior? Aceasta idee este ilustrata de metodologia de proiectare atomica a lui Brad Frost, care foloseste o metafora biologica pentru a descrie modul in care poate fi organizat un sistem de proiectare. Cele mai mici componente ale sistemului posibile (cum ar fi un buton individual) sunt considerate atomi; la randul lor, atomii pot fi aranjati in molecule (de exemplu, un grup de componente utilizate pentru cautarea globala). Organismele, ca o constructie de nivel superior, sunt o grupare de molecule. dame de companie prahova Metafora nu este perfecta, dar transmite schema generala.

Metodologia de proiectare atomica a lui Brad Frost

Cred ca sistemele de proiectare se lupta deseori sa reprezinte structuri de sistem de nivel superior, deoarece nu exista un cadru suficient pentru a identifica ceea ce ar trebui inclus acolo. Aceasta problema este ceea ce poate aborda modelarea obiectelor.

Radacinile modelarii obiectelor

Intreaga idee a obiectelor de interfata provine din dezvoltarea interfetei grafice de utilizator (GUI). Cu o interfata grafica, utilizatorii ar putea interactiona direct cu obiectele reprezentate pe ecran; a fost o abatere radicala de la interfetele de linie de comanda utilizate in acel moment. Sistemul Xerox Star, lansat in 1981, a fost primul sistem disponibil comercial cu GUI – si a servit ca sursa de inspiratie pentru Apple Lisa (in 1983) si mai tarziu pentru Apple Macintosh (in 1984).

O interfata de linie de comanda

Xerox Star 8010, 1981. Observati fereastra cu lucrarea de conferinta: vorbesc despre obiecte si actiuni! Acestea sunt constructii cheie care stau la baza unei GUI.

In anii 1990, pe masura ce software-ul a inceput sa prolifereze, procesele de dezvoltare au devenit mai formalizate si a existat interesul de a reprezenta cerintele software intr-un mod consecvent. matrimoniale militari UML (Unified Modeling Language) a fost dezvoltat pentru a satisface aceasta nevoie. Diagramele UML care sunt cel mai probabil familiare pentru UX-uri chiar si astazi sunt Modelul de caz de utilizare si Diagrama clasei.

Modelul de caz de utilizare este un model comportamental si descrie sistemul dintr-o perspectiva a sarcinii (similar cu povestile utilizatorilor din Agile).

O diagrama simpla de caz de utilizare pentru un sistem bancar.

Diagrama clasei este un model structural , care arata obiectele unui sistem si relatia dintre acestea. Fiecare dreptunghi de obiect include actiunile asociate obiectului (in panoul inferior) si atributele (in panoul de mijloc).

Un exemplu de diagrama de clasa UML pentru un bancomat.

In cadrul proceselor de dezvoltare bazate pe UML, s-a pus accentul pe proiectarea interfetei de utilizator orientate pe obiecte, folosind Diagrama clasei ca baza. Si, intr-adevar, in anii 1990 au fost scrise carti intregi despre aceasta metodologie. matrimoniale forum 3x

Carti care promoveaza proiectarea interfetei orientate obiect. Puteti sa le cumparati si astazi prin Amazon.

Desigur, o diagrama de clasa completa poate fi consumatoare de timp si necesita un set de abilitati de analiza mai tipice unui inginer sau analist. Nu este ceva ce ar pregati de obicei un profesionist UX astazi.

Cu toate acestea, as argumenta ca orientarea obiectului este o parte pierduta si necesara a designului UX, in special pentru aplicatii mai complexe.

Modelul obiectului narativ

Ceea ce propun este un model de obiect simplificat pe care il numesc un model de obiect narativ – naratiune, deoarece inlocuieste substantial notatia UML cu naratiune simpla-engleza. De asemenea, in timp ce diagrama de clasa este foarte structurata, urmand regulile UML, modelul de obiect narativ este mai usor si mai flexibil.

In urmatoarea sectiune, vom parcurge procesul de creare a unui model, impartind procesul in trei pasi:

1) Identificarea obiectelor

2) Caracterizarea relatiei dintre obiecte

3) Identificarea actiunilor si atributelor fiecarui obiect

Materiale sursa pentru model

Crearea modelului incepe cu identificarea materialelor sursa pe care le aveti la dispozitie. Ce fel de artefacte aveti care descriu sau descriu in alt mod functionalitatea intentionata?

In activitatea mea de consultanta, incep de obicei cu un sistem existent pe care il vom reproiecta sau re-imagina intr-un fel. escorte gura humorului Pornirea modelului prin inspectarea interfetei existente a sistemului realizeaza doua lucruri: 1) ma familiarizeaza cu sistemul respectiv in starea sa actuala 2) ofera un model de obiect de baza care poate fi apoi extins pentru a descrie starea viitoare dorita.

Cealalta sursa principala pentru un model de obiect este povestirile utilizatorilor sau alte artefacte orientate catre cerinte. Pentru lucrarile de proiectare greenfield, acestea pot fi singurele surse disponibile.

Vom incepe un exemplu de model uitandu-ne la o interfata existenta, folosind exemplul relativ simplu de Twitter.com.

In primul rand, totusi, este important sa se defineasca doua concepte centrale: un obiect si o actiune . Simplu spus, obiectele sunt substantivele dintr-un sistem, iar actiunile sunt verbele. Intr-o interfata existenta, meniurile si barele de butoane contin adesea indicii despre obiectele si actiunile unui sistem.

Cand lucrati cu obiecte, este, de asemenea, important sa va amintiti diferenta dintre obiect, care reprezinta conceptul, si o instanta a unui obiect. curve de centura De exemplu, majoritatea sistemelor au conceptul de cont, care ar fi un obiect. Cu toate acestea, exista multe cazuri ale unui Cont: contul Louise Hughes, contul lui Ramon Woods etc.

Identificarea obiectelor

Mai jos este o captura de ecran a unui Tweet de pe Twitter.com. Avem o bara de butoane sub Tweet si un meniu (afisat extins) in dreapta. Le vom folosi pentru a identifica unele substantive (aka obiecte).

Bara de butoane (jos) si meniul (dreapta) pot fi o sursa pentru identificarea obiectelor.

Privind etichetele meniului, vad ca un substantiv este un Tweet. Avem de exemplu:

  • Copiati linkul in Tweet
  • Incorporati Tweetul
  • Raporteaza Tweet
  • Nu-mi place acest Tweet

Substantive suplimentare pe care le pot identifica sunt:

  • Un cont , reprezentat in acest caz de numele contului Fine Cooking Mag (o instanta a contului). blackberry curve 9350
  • Un moment , indicat de elementul de meniu „Adaugati la un moment nou”.
  • Un mesaj direct , indicat de pictograma plic care inseamna „Trimite mesaj direct”.

Captura de ecran marcata de mai jos arata obiectele pe care le-am identificat pana acum:

Obiecte identificate din bara de butoane si meniul unui Tweet.

In modelul nostru, obiectele devin dreptunghiuri intitulate pe care le vom conecta impreuna pentru a arata relatii. Iata dreptunghiurile obiectelor noastre de pana acum:

Un set de dreptunghiuri obiecte initiale.

Cu siguranta putem (si vom) face mai mult cu obiectele noastre. Cu toate acestea, uneori, daca incerc sa dau sens unui sistem slab organizat, este suficient, cel putin initial, ca obiectele sa fie identificate si asezate pe o pagina.

Urmatorul pas cel mai logic il gasesc, odata ce am identificat obiectele, este acela de a identifica relatiile dintre obiecte.

Relatia dintre obiecte

Revizitand diagrama de clasa UML, veti observa ca exista o schema de notare oarecum criptica pentru descrierea relatiilor dintre obiecte. curve live Aceasta schema implica notarea multiplicitatii relatiei si afisarea tipurilor de relatii folosind diferite tratamente de linie.

O diagrama de clasa UML foloseste diverse notatii de linie pentru a descrie relatiile dintre obiecte.

In loc sa se bazeze pe notatie pentru a caracteriza relatia dintre obiecte, Modelul de obiecte narative foloseste text descriptiv. Diagrama de mai jos prezinta obiectele pe care le-am identificat pana acum cu relatiile lor descrise.

Model de obiecte narative care descrie relatiile dintre obiecte.

Descrierile ajuta la iluminarea scopului fiecarui obiect in contextul intregului mai mare:

  • Un cont poate trimite un mesaj direct
  • Un cont poate publica tweets
  • Tweet-urile pot fi organizate in grupuri care apeleaza Moments

Din nou, ati putea sa va opriti modelul in acest moment, dupa ce relatiile au fost definite, daca simtiti ca modelul va serveste scopului. Cu toate acestea, poate fi util sa completati mai multe informatii despre fiecare obiect … dame de companie publi in mod specific actiunile si atributele sale asociate.

Actiuni de identificare

In continuare, sa identificam cateva actiuni asociate cu un Tweet. Putem folosi din nou bara de butoane si meniul ca punct de plecare:

Actiunile (evidentiate in galben) identificate folosind un meniu al barei de butoane a unui Tweet.

Intr-un obiect, actiunile sunt listate in panoul inferior al dreptunghiului obiectului, asa cum se arata mai jos.

Obiectul Tweet cu actiunile sale asociate.

O nota stilistica: pastrez notatia traditionala pentru actiuni intr-un model de obiect, adaugand fiecare actiune cu parens. Aceasta notatie este o preferinta din partea mea (complet inutila), dar ajuta la distingerea vizuala a actiunilor, care pot fi utile pe modele de obiecte mai mari si mai complexe.

Retineti, de asemenea, ca am adaugat cateva actiuni care nu sunt prezentate in captura ecranului Tweetului, dar se gasesc in alta parte a interfetei – de exemplu, posibilitatea de a elimina un Tweet dintr-un moment.

Acum vom avansa rapid si vom presupune ca am repetat actiuni de identificare pentru obiectele noastre ramase. anunt escorte Iata cum arata modelul in acest moment:

Model de obiecte narative pentru Twitter care arata relatia dintre obiecte si actiunile fiecarui obiect.

Atribute de identificare

Este cel mai usor sa va ganditi la atribute ca la campurile de date asociate fiecarui obiect. Atributele sunt cele care caracterizeaza fiecare instanta a unui obiect; acestea sunt enumerate in panoul din mijloc al dreptunghiului obiectului, asa cum se arata mai jos pentru obiectul Tweet:

Obiectul Tweet cu atribute (panoul din mijloc) si actiuni (panoul inferior).

Din nou, am pastrat o notatie dintr-o diagrama de clasa. Coloanele dupa atributul Text indica tipul de date – in acest caz, faptul ca textul are o lungime limitata (280 de caractere sau mai putin). Am inclus doar tipul de date pentru atributul Text, deoarece am considerat ca este deosebit de semnificativ pentru experienta utilizatorului.

Construirea modelului

In continuare, sa ne uitam la modelul nostru mai complet incorporat, cu cateva elemente suplimentare adaugate la acesta.

Model de obiect narativ pentru Twitter

Pe langa includerea mai multor obiecte, am adaugat cateva elemente vizuale care sa ma ajute sa interpretez modelul mai usor.



  • escorte arad forum
  • matrimoniale cu numar de telefon
  • anunturi escorte constanta
  • dame de companie prosper
  • site-uri de matrimoniale
  • curve tecuci
  • monitorul galati matrimoniale
  • anunturi dame de companie cluj
  • curve tinere
  • escorte buc
  • site de matrimoniale romania
  • www matrimoniale
  • matrimoniale campulung
  • matrimoniale filiasi
  • escorte sector 4
  • escorte bucuresti publi 24
  • dame de companie falticeni
  • glume cu curve
  • matrimoniale satu mare informatia zilei
  • matrimoniale cu nr de tel





Acestea includ:

  • Indicarea obiectelor care sunt obiectele de baza ale sistemului (cu caractere aldine)
  • Folosirea tratamentelor traditionale UML pentru a caracteriza relatiile in continuare
  • Folosirea culorii pentru a asocia obiecte cu un scop similar

Indicarea obiectelor de baza ale sistemului

Nu orice obiect are aceeasi importanta intr-un sistem. matrimoniale beclean Unele obiecte reprezinta propunerea de valoare unica a sistemului sau sunt altfel centrale pentru experienta. De obicei, are sens sa concepeti mai intai conventiile pentru obiectele de baza si apoi sa le extindeti la alte obiecte din sistem.

Pentru Twitter, am indicat obiectele Tweet si Timeline ca elemente principale, scriind cu majuscule numele obiectului si folosind un contur indraznet.

Indicarea tipurilor specifice de relatii de obiecte

In model, poate fi util sa se reprezinte tipuri specifice de relatii. Tipurile de relatii ilumineaza mai multe despre obiecte si despre modul in care acestea ar putea fi tratate dintr-o perspectiva de proiectare.

Cele patru tipuri principale de relatii sunt:

  • Asociere
  • Agregare
  • Componenta
  • Mostenire

Relatia de asociere

Cel mai simplu tip de relatie este o asociere . Aici va prezentam relatia dintre un cont si un Tweet cu o linie simpla. In Modelul nostru de obiecte narative, linia contine o descriere verbala a relatiei; descrierea include referinte la ambele obiecte (cu caractere aldine).

O relatie de asociere, indicata printr-o linie simpla. xxx cu curve

Relatia de agregare

O relatie de agregare indica un obiect care este doar o colectie sau o lista de alte obiecte. De exemplu, in Twitter utilizatorii pot adauga Tweets la o colectie numita Moment. Un moment este un fel de colectie de tweets.

Un diamant neumplut noteaza o relatie de agregare.

O relatie de agregare, indicata de un diamant neumplut.

Relatia componenta

O relatie componenta este un tip de relatie de dependenta in care un obiect este o componenta a altuia. Pentru Twitter, un Hashtag este o componenta importanta a unui Tweet. Conceptul de Hashtag este in intregime dependent de ideea unui Tweet – daca eliminati conceptul de Tweet din sistem, conceptul de Hashtag inceteaza in mod necesar sa existe.

O relatie componenta este notata de un diamant completat. publi24 matrimoniale bucuresti

O relatie componenta, indicata de un diamant completat.

Relatia de mostenire

Nu in ultimul rand este relatia de mostenire . Aceasta este o relatie parinte-copil in care obiectele copii mostenesc toate sau unele dintre caracteristicile obiectului parinte.

Modelul nostru de exemplu pentru Twitter nu prezinta nicio relatie de mostenire. Cu toate acestea, daca as construi un model complet de obiecte pentru Twitter, as putea folosi mostenirea pentru a descrie diferite tipuri de conturi, de exemplu, un cont de utilizator si un cont de administrator. Aceste obiecte, care impartasesc un subset de caracteristici, sunt cel mai bine tratate ca fiind copiii unui cont.

O relatie de mostenire este afisata folosind o sageata neumpluta indreptata catre obiectul parinte. Obiectul parinte contine caracteristicile partajate; numai caracteristicile unice sunt prezentate copiilor.

O relatie de mostenire, aratata de o sageata neumpluta. matrimoniale femei in varsta

Retineti, totusi, ca in acest exemplu Contul nu este un obiect real in sistem – este o abstractie pe care am folosit-o pentru a crea un parinte. Din nou, putem folosi notatia traditionala Diagrama de clasa pentru a indica obiectul abstract <<Cont>>.

Desi mostenirea poate parea putin dificila de inclus in model, este, de asemenea, una dintre cele mai utile relatii de inteles. Cand proiectati, doriti sa va asigurati ca functiile parintelui sunt prezentate in mod consecvent la toti copiii.

Indicarea obiectelor cu un scop similar

Modelele mari pot deveni complexe din punct de vedere vizual. Pentru a le face mai usor de citit, este util sa codificati obiectele care au un scop similar. De exemplu, pentru Twitter am folosit trei categorii de obiecte:

  • Experienta de baza (albastru)
  • Categorizare si descoperire (verde)
  • Management cont (portocaliu)

Un model mai real

Am folosit Twitter pentru a crea un exemplu de model, deoarece este un sistem relativ simplu, bine cunoscut. Pentru sistemele simple, obiectele si relatiile lor ar putea fi evidente de la sine. Cu toate acestea, nu este de obicei cazul sistemelor mai complexe, in care modelul obiect poate oferi o reprezentare concisa a unei structuri subiacente altfel incoerente. escorte severin

Mai jos este un model din lumea reala pentru un sistem de intreprindere. Acest model se bazeaza pe un sistem de management al fluxului de lucru real, desi unele detalii au fost modificate pentru prezentare aici. Puteti vedea utilizarea mai extinsa a relatiilor de mostenire, componenta si agregare – si utilizarea extinsa a descrierilor verbale pentru a ajuta la „povestirea povestii structurale” a sistemului.

Model de obiecte narative pentru un sistem de management al fluxului de lucru al intreprinderii.

Stapanirea modelarii obiectelor

Modelarea obiectelor necesita o anumita practica: cel mai bun mod de a invata este prin a face. Daca lucrati la un proiect curent, intoarceti-va si creati un model de obiect, chiar daca sunteti bine in procesul de proiectare. Daca nu aveti un proiect actual din lumea reala, este usor sa modelati sistemele existente pe web, asa cum am facut aici pentru Twitter.

Sfaturi pentru crearea unui model:

  • Incepeti cu lucrurile usoare – de exemplu, doar identificarea unor obiecte.
  • Pentru sistemele mai mari, ar putea avea sens sa cream doua sau mai multe modele mai mici si apoi sa le reunim. curve bacau
  • Construiti modelul in timp, intr-o serie de sesiuni de lucru mai scurte.
  • Fa suficient pentru a-ti servi scopul; evita paralizia analizei.
  • Este posibil ca doua persoane sa modeleze acelasi sistem usor diferit, iar acest lucru este in regula.

Desigur, nu cream modele doar ca exercitiu analitic. Vrem sa folosim modelul pentru a imbunatati rezultatele proiectarii.

Pentru inceput, vreau sa subliniez faptul ca modelul de obiect narativ ofera o vedere unica si specifica a unui sistem – o vedere structurala . Nu este conceput pentru a inlocui alte artefacte, cum ar fi storyboard-uri, harti de calatorie, povesti ale utilizatorilor si cazuri de utilizare care reprezinta experienta utilizatorului din perspectiva sarcinii . Modelul obiectului este intotdeauna un compliment pentru alte artefacte de design.

Sa ne uitam la modul in care modelul obiect se incadreaza in procesul de proiectare. curve pe centura xxx Modelul poate fi folosit pentru a identifica:

  • Elementele semnaturii unui sistem
  • Obiecte care sunt similare fie in scop, fie in functie
  • Ce ar putea fi functional incomplet
  • Termeni de vocabular controlat

De asemenea, folosesc modelul obiectelor atunci cand fac proiectarea la nivel de ecran pentru a ma asigura ca exista o relatie clara intre un obiect si toate actiunile sale asociate.

Identificarea elementelor de semnatura ale sistemului

Cresterea sistemelor de proiectare gata facute, cum ar fi Google Material Design, a insemnat ca este mai usor ca niciodata pentru o organizatie sa inceapa sistemul de proiectare. Riscul cu utilizarea componentelor disponibile publicului (sau derivarea directa a acestora) consta in faptul ca aplicatia dvs. arata si se simte ca toate celelalte. O modalitate de a evita acest lucru este prin elaborarea mai intai a conventiilor pentru obiectele dvs. de baza – cele care sunt centrale pentru experienta – facand designul acestor obiecte distinctiv. Acestea devin in mod colectiv elemente de semnatura ale sistemului, extinse si construite pentru conventiile de proiect ramase. Aceasta abordare a fost propusa atat de Dan Mall in „Distinct Design Systems”, cat si de Emmet Connolly in „The Full Stack Design System”.

Identificarea obiectelor similare ca functie sau scop

Un alt mod de a vizualiza modelul – si de a conduce conventiile de proiectare – este de a identifica acele obiecte cu o functie sau scop similar si de a proiecta acele obiecte ca o unitate. curve batute De exemplu, obiectele agregate sunt adesea liste sau colectii care sunt inerent similare in functie. Proiectand conventii pentru aceste obiecte concomitent, puteti evita cazul in care ati creat un design bazat pe un obiect, dar apoi puteti descoperi ca nu se extinde in mod corespunzator la un obiect substantial similar.

De asemenea, este util sa identificati obiecte care au un scop similar. In sectiunea anterioara, am folosit codarea culorilor pentru a grupa obiectele in categorii.

In modelul Twitter, exista trei categorii de obiecte:

  • Experienta de baza
  • Categorizare si descoperire
  • Managementul contului

In modelul sistemului de flux de lucru al intreprinderii, exista patru categorii:

  • Utilizatori de sistem
  • Roluri intr-o tranzactie
  • Componentele unei tranzactii
  • Managementul muncii

Din nou, poate avea sens sa proiectam obiectele dintr-o categorie simultan, astfel incat experienta sa se simta consecventa.

De asemenea, este util sa analizam cazurile de mostenire (relatiile parinte-copil). Doriti sa va asigurati ca functiile parintilor sunt prezentate in mod consecvent la toti copiii.

Identificarea a ceea ce ar putea fi incomplet din punct de vedere functional

La proiectarea unei noi functionalitati, modelul obiectului poate oferi o verificare incrucisata utila a faptului ca toate obiectele sunt complete functional – si ca actiunile, in special, nu au fost trecute cu vederea.

Un punct de plecare cauta actiuni CRUD (creati, cititi, actualizati si stergeti). curve romance gratis De exemplu, Twitter nu permite utilizatorilor sa actualizeze un Tweet dupa ce a fost postat. In timp ce modelez Twitter si verific daca obiectele sunt complete, as observa aceasta omisiune. In acest caz, lipsa unei functii de actualizare este intentionata, dar ar fi putut fi trecuta cu vederea. Din experienta mea, functiile de baza trecute cu vederea nu sunt neobisnuite.

De asemenea, poate fi util sa va uitati la obiecte care indeplinesc o functie similara si sa le comparati. De exemplu, in Twitter, un Tweet si un mesaj direct indeplinesc o functie similara – de a comunica cu ceilalti. Puteti prefera un Tweet, dar nu puteti prefera un mesaj direct. Utilizatorii ar trebui sa poata prefera si un mesaj direct?

Identificarea termenilor de vocabular controlat

O problema obisnuita cu sistemele care au crescut de-a lungul timpului (sau au functii construite de diferite echipe) este vocabularul inconsistent. Uneori, inconsecventele sunt relativ minore (Editare vs. dame de companie simleu Actualizare), dar pot fi, de asemenea, fundamentale (Activitate vs. Atribuire).

Un motiv pentru a completa complet actiunile si atributele pentru fiecare dreptunghi al obiectului este sa faceti o verificare incrucisata a vocabularului. Modelul poate servi in cele din urma ca sursa pentru un vocabular sistem controlat.

Pe langa verificarea vocabularului intre obiecte, este de asemenea util sa revizuiti termenii dintr- un obiect. In Twitter, cuvantul „Tweet” este folosit atat ca substantiv, cat si ca verb. Este evident ca pentru Twitter acest lucru are sens, dar ar putea fi o intrebare legitima de ridicat.

Pastrarea unei relatii clare intre un obiect si actiunile sale asociate

In timpul lucrarilor de proiectare la nivel de ecran, modelul obiectului poate servi drept referinta pentru a se asigura ca exista o asociere clara intre un obiect si actiunile sale asociate. Desi acest lucru poate suna ca un sfat de remediere, am intalnit multe sisteme cu actiuni dispersate ilogic. De obicei, acest lucru se intampla de-a lungul timpului in care sunt plasate functii noi acolo unde exista imobile disponibile pe ecran, mai degraba decat acolo unde acestea s-ar potrivi mai logic in experienta.

In acest articol, am incercat sa prezint cazul modelarii obiectelor. Consider ca modelarea obiectelor este o abilitate in centura mea de instrumente UX, impreuna cu efectuarea de cercetari, facilitarea atelierelor, cartografierea calatoriei, dezvoltarea personalitatii si altele asemenea. Acestea sunt toate intrari care, in functie de nevoile proiectului, contribuie la rezultate de proiectare reusite.

Pentru perspective suplimentare privind modelarea obiectelor pentru proiectare, va invit sa explorati aceste alte resurse:

  • OOUX: A Foundation for Interaction Design de Sophia Voychehovski Prater
  • Designing for Simplicity: Object-Oriented UX de Jessica Romeo
  • Obiectiv-focalizat vs. Task-focus-proiectat de Everyl Yankee

Modelare de obiecte fericite!