Acum este timpul sa rezumam anul acesta. A fost un an destul de intens, dar totusi cu adevarat plina de satisfactii. Stabilitatea si progresul, din punctul meu de vedere, au caracterizat 2017. Si asteptam cu nerabdare un an interesant.

Humlab face parte din mai multe proiecte de cercetare diferite – in principal in cadrul analizei textuale si vizualizarea datelor. Proiectul SEAD / VISEAD – profesor asociat Phil Buckland (Arheologie) se dezvolta si Humlab are o parte majora in construirea bazei de date. Modelele digitale ale profesorului Pelle Snickars si proiectele Streaming Heritage sunt in continuare dezvoltate in colaborare cu Humlab. Humlab realizeaza modelele 3D si creeaza instrumente digitale in colaborare in cadrul proiectelor. Impreuna cu profesorul asociat Ben Martin, Universitatea Uppsala, Humlab dezvolta metode pentru analiza textuala. Proiectul meu „propriu”, „iAccept: supraveghere soft – intre acceptare si rezistenta”, finantat de fundatia Wallenberg, a inceput.

In ceea ce priveste noile proiecte, Humlab face parte din asa-numitul proiect SweClarin, un proiect de infrastructura national lung de sase ani, finantat de Fundatia Nationala a Stiintei din Suedia, care urmareste sa dezvolte instrumente si metode pentru analiza limbajului (sub diferite forme). Pelle Snickars a luat fond un nou proiect. Profesorul asociat Anna Foka tocmai a primit finantare de la fundatia Wallenberg pentru un proiect de cartografii digitale timp de trei ani. Profesorul asociat Coppelie Cocq este acum parte dintr-un proiect norvegian privind cercetarea Sami si media digitala. Doar pentru a mentiona unele proiecte noi si in desfasurare – unele nu sunt mentionate, dar nu uitate.

Angajam, de asemenea, un nou dezvoltator de sistem. Mai multi doctoranzi vor lucra cu noi pe parcursul anului viitor. Continua predarea impreuna cu departamentele de la facultate. Evenimente, cum ar fi conferinte, ateliere si seminarii, au loc in spatiile noastre – adesea impreuna cu facultatea. Sunt prezentate conferinte, sunt publicate articole, se mentine un spatiu de laborator si se descopera noi colaborari, etc. Mai multe dintre persoanele legate de Humlab au fost publicate recent intr-o noua carte (in suedeza) numita „Digital Humanities – Humanities in a digital age”, un titlu care reflecta modul in care, cel putin eu (si altii), vad digitalul in raport cu Umanitatile. . Iar noul laborator va fi inaugurat in ianuarie. Spatiul de laborator a fost reconstruit si adaptat la activitatile actuale si viitoare. Cu totii asteptam cu nerabdare sa incepem sa lucram acolo.

Si asa mai departe … A fost, asa cum am mentionat, un an intens si nu este posibil sa mentionez totul, dar am vrut doar sa va dau o idee despre locul in care mergem in 2018. Exista inca provocari, dar exista o foaie de parcurs.

Craciun fericit si un An Nou Fericit!

// Stefan Gelfgren, director

Scriu aici ca blogger invitat – multumesc ca m-ai avut! Nu cu mult timp in urma, am avut marea placere de a vizita HumLab pentru a face o prezentare si a vedea ce oameni sunt pana aici, asa ca aici am sa spun un pic despre vizita mea.

Prima observatie pe care trebuie sa o fac este ca pana si conceptul de HumLab mi se pare o idee excelenta bine executata. Viata moderna si cercetarea de varf trebuie sa fie interdisciplinare, dar nu este intotdeauna simplu sa intalnesti colaboratorii potriviti sau sa gasesti o modalitate de a lucra impreuna. Combinand oameni cu puncte forte in acelasi laborator, HumLab depaseste multe dintre aceste dificultati imediat si ofera un mediu minunat pentru impartasirea de idei si abilitati. Foarte impresionant. As adauga, de asemenea, ca are o atmosfera foarte prietenoasa si de colaborare – multumesc tuturor pentru ca m-am facut sa ma simt foarte binevenita in timpul vizitei mele.

Prezentarea mea a fost despre un proiect la care lucrez, care combina Umanitati si tehnologie digitala (foarte HumLab). Conduc proiectul de animatie Panoply Vase (www.panoply.org.uk) cu animatorul Steve K Simons. Este un proiect care realizeaza animatii din scenele care decoreaza vase grecesti antice. Ati vazut probabil un fel de vaza – negru si rosu, decorat cu scene din viata de zi cu zi sau mitologie. Animatiile folosesc insasi operele de arta antice, facand figurile sa izbucneasca in viata. O scena de alergare devine o cursa animata de alergare; o scena a luptelor razboinicilor devine o poveste a mersului in razboi si a alaturarii bataliei. Animatiile de vaza sunt realizate pentru a ajuta nespecialistii sa se bucure si sa inteleaga artefactele si cultura clasica. O parte din cele despre care am vorbit in prezentare este modul in care facem o legatura intre mediul academic si scoli si public, in special prin furnizarea de materiale de sprijin pentru a merge cu animatiile. Puteti gasi o multime de lucruri pe site-ul nostru web, inclusiv, de exemplu, informatii despre vaze si subiecte ale animatiilor; mostre de literatura antica si alte artefacte inrudite; fise de activitate descarcabile si sugestii de activitati de facut alaturi de a privi vazele si de a urmari animatiile. A avea tehnologie este un lucru, dar este mai util pentru oameni atunci cand au idei despre cum ar putea sa o foloseasca! fise de activitate descarcabile si sugestii de activitati de facut alaturi de a privi vazele si de a urmari animatiile. A avea tehnologie este un lucru, dar este mai util pentru oameni atunci cand au idei despre cum ar putea sa o foloseasca! fise de activitate descarcabile si sugestii de activitati pentru a face alaturi de a privi vazele si de a urmari animatiile. A avea tehnologie este un lucru, dar este mai util pentru oameni atunci cand au idei despre cum ar putea sa o foloseasca!

Acesta este un moment interesant pentru Panoply, deoarece am inceput recent un proiect de cinci ani finantat de Consiliul European de Cercetare. Acesta face parte dintr-un proiect mai larg numit „Mythical Childhood”, condus de prof. Katarzyna Marciniak de la Universitatea din Varsovia. „Copilaria noastra mitica” exploreaza rolul antichitatii clasice in viata copiilor si a tinerilor, iar pentru partea noastra realizam cinci animatii cu vase bazate pe ghivece in Muzeul National din Varsovia si un documentar despre vaze. Primul il prezinta pe poetul Sappho. Sappho este neobisnuit ca una dintre putinele femei din antichitate a caror iesire literara a supravietuit (partial), iar vaza este neobisnuita, deoarece prezinta un portret imaginat al unei persoane istorice reale (Sappho!) Si nu o figura mitica sau anonima. Animatia o va vedea jucand opera sa pe o lira si va aduce la viata poezia ei despre Troia inainte de razboiul troian. Va fi foarte special, asa ca uitati-va pentru mai multe noutati despre aceasta.

In timpul meu petrecut in HumLab am avut, de asemenea, placerea sa aud o prezentare despre Realitatea Virtuala de catre candidata la doctorat din Umea, Claudia Sciuto. VR este un subiect fierbinte in multe domenii in acest moment, asa ca a fost minunat sa auzi cateva dintre gandurile lui Claudia despre asta. Ea privea cum poate fi folosita eficient in interpretarea sapaturilor arheologice. Claudia a vazut ca realizarea versiunilor VR ale site-urilor este deosebit de utila pentru munca de colaborare, deoarece faciliteaza membrii echipei sa isi impartaseasca viziunile asupra modului in care a functionat site-ul istoric si sa incerce interpretari alternative. A fost interesant si placut sa incercati o versiune VR a unei case vechi, pe baza descoperirilor dintr-o sapatura. De asemenea, mi s-a parut ca a provocat gandirea de a vizita un mediu de teatru VR care a fost locuit de o dansatoare creata printr-un proiect de Dr. Anna Foka, gazda mea din Umea,

Va multumim tuturor celor din Umea pentru intampinarea calduroasa si pentru intrebarile atenti. Sper sa vizitez din nou, sper ca IRL, sau cel putin pe taramul digital!

Scris de Gisli Palsson, student postuniversitar la Departamentul de Studii Istorice, Filozofice si Religioase, Universitatea Umea

Este un truism in zilele noastre sa spunem ca un sit arheologic este incorporat in retele extinse de relatii. Dar care sunt implicatiile acestei gandiri in retea si cat de mult se extind aceste retele? Sursele istorice permit cartografierea unor aranjamente extinse de acces reciproc la resurse, a structurilor de proprietate si a utilizarii bunurilor comunale de pe coasta si de pe terasa; peisajul prezinta mai multe generatii de diviziuni funciare, iar evidenta arheologica indica comert si mobilitate extinsa a materialelor. Toate aceste elemente de dovezi duc inapoi la ferma si cer sa investigheze o intrebare importanta: ce este exact o ferma? In plus, cum ar trebui sa se adapteze structura unei baze de date privind utilizarea terenului la multiplicitatea surselor relevante? Proiectul meu de doctorat – Storied Lines:

Arheologia este o disciplina condusa de date. Seturile de date arheologice sunt, in plus, caracterizate prin probleme care genereaza probleme destul de specifice gestionarii datelor arheologice. Scala, rezolutia, fragmentarea, incertitudinea, taponomia, datarea relativista, pentru a numi cateva dintre aceste probleme, duc la complexitati cu care structurile de date se confrunta adesea. Acest referat reflecta aceste complexitati, luand in considerare structurile de date necesare pentru a codifica conceptul de ferma din peisajul agricol islandez in baza de date a autorului de utilizare a terenurilor (repere). Mai exact, lucrarea ia in considerare o sursa cheie pentru proiectarea si structura bazei de date, Jardabok Arna Magnussonar & Pals Vidalin, analizand modul in care conceptul unitatii agricole poate fi derivat din descrierea sa,

Hin rigtuga og fullkomna Jardabok: ferma ca arhiva

Proiectul meu de doctorat se bazeaza pe o baza de date pe care am realizat-o, care insoteste cea mai mare baza de date arheologica pentru Islanda – Isleif -, dar isi propune sa contextualizeze aproximativ 100.000 de situri arheologice gasite acolo, concentrandu-se pe modul in care a fost utilizat terenul si modul in care au interactionat unitatile de asezare. Baza de date este structurata in jurul fermei ca unitate de baza si foloseste baza de date Isleif, mai multe inregistrari istorice, imagini aeriene si date de sondaj arheologic ca surse principale. Cadrul de timp este, intr-un anumit sens, intreaga istorie a Islandei, dar incepe prin extragerea intensiva a celei mai bune surse de utilizare a terenurilor agricole din Islanda – Jardabok Arna Magnussonar og Pals Vidalin. Acest orizont extensiv spatial, dar temporal putin adanc, este apoi utilizat pentru modelarea schimbarii de utilizare a terenului, prin blocarea materialului-sursa ingust dar temporal profund in anumite locatii.

Jardabok este o sursa remarcabila. Este un recensamant al fiecarei ferme, atat ocupate cat si abandonate, si face parte dintr-un proiect foarte ambitios conturat de Coroana Daneza, incluzand recensamantul populatiei si al animalelor, finalizat in 1702-1703.

Censul proprietatii a fost initial prognozat sa dureze mai putin de doi ani, dar la final a luat 13, din 1702 pana in 1714, iar dupa ce au lucrat impreuna in primii doi ani, autorii sai Arni Magnusson si Pall Vidalin au impartit responsabilitatea intre ei si s-au bazat pe mai multi asistenti pentru completarea recensamantului (Gudmundsson, 1985). Pall si asistentii regionali au intreprins majoritatea lucrarilor de teren, in timp ce Arni, cu sediul in Skalholt, a administrat proiectul si a gestionat corespondenta cu Coroana. In linii mari, metodologia a ramas consecventa si, desi gradul de detaliere variaza pe judete, anumite informatii de baza sunt inregistrate pentru fiecare ferma din tara, atat ocupata cat si abandonata.

Metodologia este prezentata intr-un document semnat de cei doi inspectori la Oxara, 18 iulie 1702 (Magnusson, 1916, 21). Componenta acestui rigtuga og fullkomna jardabok a fost sa includa informatii despre proprietatea, valoarea, zecimea, impozitul pe proprietate, taxele de inchiriere, numarul estimat si efectiv de animale, ferme de chiriasi si operatiuni navale, calitatea pasunilor si a pajistilor, resurse de mediu, acces la resurse externe , precum si o serie de alte informatii (a se vedea figura 1). Acesta este un grad uimitor de detalii in comparatie cu alte evaluari ale proprietatilor efectuate in Islanda din secolele XVII-XIX, unde proprietatea, valoarea, impozitarea si chiria erau considerate de obicei suficiente (a se vedea Larusson, 1982).

Aceasta sursa este ideala ca baza pentru construirea unei baze de date de utilizare a terenurilor. Aceasta acopera aproape intreaga tara – inregistrarile pentru cele patru judete de est au fost pierdute in incendiul de la Copenhaga din 1728, lasand inregistrari pentru 3560 din cele 4020 de ansambluri agricole din tara (a se vedea figura 2; mai multe despre aceasta notiune de asamblare a fermelor mai tarziu). Metodologia consecventa permite o coerenta in structura de date a codificarii care nu ar fi posibila daca fermele ar fi examinate cu metodologii variabile. Perioada scurta de timp necesara pentru a analiza tara ajuta, de asemenea, coerenta codificarii, desi 13 ani este cu siguranta o durata in care pot avea loc schimbari semnificative. Acestea fiind spuse, o durata scurta si o metodologie consecventa nu garanteaza in niciun caz o traducere simpla de la sursa la date.

Ansambluri de retele

Care sunt caracteristicile spatiale ale unei ferme? Punctele pot parea foarte inadecvate in descrierea sintaxelor arhitecturale tipic complexe ale unei case. In acelasi timp, totusi, depasind acest punct, se introduc prejudecati reprezentative bazate pe calitatea inegala a datelor pe care le avem pentru movile agricole din Islanda, unde unele au fost sapate, altele sondate din observatia de suprafata, iar altele sondate folosind teledetectia si, in final. unele care nu au fost examinate intr-o masura semnificativa. Mai mult, nevoia de a „depasi acest punct” depinde in mare masura de tipurile de intrebari de cercetare pe care le avem pentru material, iar cel putin deocamdata intrebarile de cercetare pe care le am se bazeaza pe legaturile dintre ferme si locuri importante din mediu.

Poligonii ofera o alternativa la acest punct ca reprezentare a unei proprietati a fermei. Ele pot arata dimensiunile unei proprietati ale unei ferme intr-un mod in care un punct nu poate, ceea ce poate ajuta la intelegerea dimensiunilor relative ale fermelor, accesul acestora la resurse, precum si relatiile genealogice pe care fermele le au cu unitati de asezare mai vechi, mai mari. Problema cu poligonii este ca construirea lor pentru fiecare ferma este pur si simplu imposibila. Exista o baza de referinta pentru limitele proprietatii islandeze la sfarsitul secolului XX (Gisladottir si colab., 2014), dar nu exista niciun motiv pentru care acestea ar reflecta limitele de inceput ale secolului al XVIII-lea intr-o masura rezonabila. Mai mult, poligonul introduce doua prejudecati. Prima este ca granitele erau linii fara dimensiuni si clare fixate in spatiu. Acest lucru nu pare sa fi fost intotdeauna cazul.

Un exemplu in acest sens este conflictul din secolul al XVI-lea dintre Graenavatn si Reykjahlid, in care descoperirea de minerale valoroase intr-un tinut interior sarac a dus la un caz legal, intrucat Kolbeinn din Graenavatn a disputat Torsteinn de marcajele de granita ale lui Reykjahlid, care s-au suprapus in tara pe care credea ca era a lui drept. (Arnason, 2006, p. 15). Ambele ferme au solicitat pe teritoriu generatii fara conflicte, cel mai probabil, deoarece dezacordurile de la granita nu au escaladat niciodata la o disputa legala, in timp ce pamantul era considerat inutil. Acest lucru nu este surprinzator, avand in vedere avantajele peisajului islandez: mici petice de teren productiv sunt deseori despartite de suprafete mari de nisip si pietris – pentru toate intentiile de teren fara valoare in agricultura. In situatiile in care limitele se incadreaza in aceste zone fara valoare, locatia exacta a unei limite nu conteaza pur si simplu pentru proprietarii de terenuri. Adica pana cand se gaseste ceva de valoare in aceste arii. S-ar putea sa ne gandim mai degraba la zonele de control, unde proprietatea este incontestabila aproape de miezul fermei – ferma in sine – care apoi se difuzeaza in marje.

Deci, care este mai bine, punctul sau poligonul? De fapt, le folosesc pe ambele. Punctul unic nu reprezinta geometrii complexe, dar poate fi vazut ca un reprezentant in care movila ferma este reprezentativa pentru o intreaga ferma. Poligonul ofera o idee a limitelor istorice ale fermei, in timp ce introduce unele prejudecati, cum ar fi in ceea ce priveste intreaga suprafata interna ca omogena, iar limitele ca linii fara dimensiuni. De fapt, motivul pentru care am decis sa nu pun prea multa greutate teoretica este acela ca, in timp ce am continuat sa citesc inregistrarile fermei, mi-am dat seama ca ar trebui sa ma gandesc la o reprezentare alternativa „principala”: reteaua.

Proprietatile fermei nu erau neaparat contigua. Cea mai veche descriere completa a bunurilor unei ferme, fapta Stafholt din c. 1140, prezinta o retea spatiala extinsa (vezi figura 5). Unele dintre aceste noduri sunt unitati individuale de exploatatie achizitionate – sau poate parcelate din Stafholt, altele sunt zone comune in partea de sus a proprietatii fermei si inchiriate detinatorilor de terenuri chiriasi din subordine, unele reprezinta pretentii de acces la resurse in terenurile fermelor din apropiere si, totusi, altele se refera la o simpla parte a Stafholt in sine – dezarticulata spatial de proprietatea principala, dar totusi o parte din ea.

Figura 5: Cartografierea spatiala a unei fapte de proprietate 1140 care arata proprietatea si accesul pe care Stafholt (in negru) il are la alte proprietati si comune.

Figura 5: Cartografierea spatiala a unei fapte de proprietate 1140 care arata proprietatea si accesul pe care Stafholt (in negru) il are la alte proprietati si comune.

Mai mult, se pare ca economia interna a fermei s-a bazat pe retele extinse de acces la resurse si schimb, iar aceste retele au afectat circulatia oamenilor si a materialelor in toata tara. Unele dintre acestea au fost stabile, precum retelele de ferme primare si subsidiare, parohiile, districtele legale, precum si retelele de proprietati bisericesti si regale. Altele erau mai fluide, precum retelele de proprietate privata si retelele de schimb de resurse. Acestea nu sunt lipsite de importanta: faptele funciare timpurii listeaza in mod regulat drepturile atat asupra fermelor medievale, cat si ale primului sondaj global al Islandei listeaza o serie de ferme care nu pot supravietui fara acces la anumite resurse esentiale in tarile vecine (a se vedea figura 6). Acesta este un exemplu de subzistenta cuplata – fermele invecinate care se bazeaza pe accesul la resursele esentiale din terenurile apropiate. O indicatie clara este utilizarea resurselor de lemn de deriva. Afisarea drepturilor de acces la lemnul in deriva (si balena decolorata) din vestul tarii arata cat de extinse sunt retelele spatiale de utilizare a resurselor pentru aceasta resursa. Lemnul derivat a fost esential pentru constructia caselor de gazon islandez (Oddsson, 1638) si, prin urmare, se poate sustine ca chiar si agricultura de subzistenta unica se baza pe retele mari, distribuite.

Concluzie

Ceea ce am argumentat – si, prin urmare, modul in care mi-am proiectat baza de date – este ca o ferma nu trebuie gandita ca o singura unitate productiva, ci ca un nod dintr-un ansamblu de retele. Aceasta nu are pur si simplu consecinte teoretice, ci si ciberinfrastructurale. Structurile de date au nevoie de o sintaxa complicata oferita, de exemplu, de modele de date relationale; au nevoie de constientizare spatiala pentru a putea genera noi intelegeri spatiale, cum ar fi retelele topologice si topografice, si au nevoie de flexibilitate pentru a permite utilizatorilor sa depaseasca intentia codificatorului de date (eu). Am incercat, in masura posibilitatilor mele, sa imi structurez datele intr-un mod de a aborda toate cele trei implicatii.

Bibliografie

Arnason, A. 2006. Krofulysing Fjarmalaradherra fh Islenska Rikisins um Tjodlendumork a Svaedi 6. Reykjavik: Obyggdanefnd.

Gudmundsson, B. 1985. Efnamenn og eignir beirra um 1700. Reykjavik: Haskolautgafan.

Magnusson, A. 1916. Embedsskrivelser og andre offenlige aktstykker. Copenhaga: Gyldendalske forlag.

Moretti, F. Grafice, harti, arbori: modele abstracte pentru istoria literara.

porno mouvies
film,e porno
limbi in pizda porno
porno mature mother
porno kkk
porno mom italian
porno toube
beach porno
film artistic porno
filme porno traduse in romana
krasznai tunde porno
porno overwatch
porno vintange
futaiuri porno
filme porno cu fantezii erotice
vreau porno
filme porno cu mature poloneze
porno in car
tecavüz porno
filme porno sex

Londra: Verso.

Larusson, B. 1982. Insulele jordebok under forindustriell tid. Lund: Lunds universitet.

Karlsson, G. 2000. 1100 de ani ai Islandei: istoria unei societati marginale. Londra: Hurst & co.

Gunnarsson, G. 1987. Upp er bodid Isaland: einokunarverslun og islenskt samfelag 1602-1787. Reykjavik: Orn & Orlygur.

Gisladottir, F. Brink, S. si Arnalds, O. 2014 Nytjaland. Hvanneyri: LBHI.

Oddsson, G. 1638. De Mirabilis Islandiae.

Teitsson, B. 1973. Eignarhald og abud a jordum i Sudur-Tingeyjarsyslu. Reykjavik: Menningarsjodur.

Yesteday am avut un prequel sau un „test” al unui curs de drone pe care am dori sa il sustinem in mod regulat. A avut un mare succes, probabil ca va reveni in semestrul urmator. Pana atunci, aici sunt cateva imagini de la evenimentul de ieri.

Humlab soker systemutvecklare pa 100%. Sok sjalv eller tipsa nara och kara!

I ett led att starka Humlabs styrka pa ett eller flera av ovanstaende omraden avser Humlab att anstalla en systemutvecklare som ska verka inom bade interna och externa projekt inom namnda omraden. Arbetsuppgifterna bestar i att tillsammans med fakultetens forskare, och Humlabs ovriga tehniska specialister bidra med att bygga upp och starka Humlabs competens inom systemutveckling och dess omraden. I Forsta hand ligger fokus pa att med befintliga sprakteknologiska verktyg och metoder medverka i projectekt med behov av textanalytiskt utveckling, men arbete inom visualiseringsprojekt (GID, 3D, VR) ar ocksa aktuellt.

Las mer:

https://umu.mynetworkglobal.com/se/what:job/jobID:145724/

Aceste filme sunt o expresie a capacitatii mintii de a proiecta gandurile. Filmarile sunt culmile conversatiilor, discutiilor, gandurilor si dezbaterilor pe care le-am avut in ultimii ani. Stilul de editare, notare si colorare sunt rezultatul acestei urmariri.   

Am folosit Apocalypse Now si primul sezon al True Detective ca sablon metaforic.

Gazi Mrah

Instalarea sunetului: raul Nung. Instalare video 1: Nu astazi Moartea, dar ne vedem in weekendul viitor. Instalare video 1: Nu astazi Moartea, dar ne vedem in weekendul viitor. Instalare video 2: Oasele tale sunt ale mele, prietene. Instalare video 2: Oasele tale sunt ale mele, prietene.

In toamna anului 2016, Humlab a oferit cursul de doctorat Human Humanities II . Participantilor la curs au fost alocate resurse (software, asistenta tehnica si supraveghere) pentru a realiza proiecte digitale individuale aliniate planului de cercetare doctorala. Cursul a cuprins perspective teoretice, etice si critice asupra stiintelor umaniste digitale in raport cu proiectele specifice.

Am rugat una dintre participante, Claudia Sciuto, sa ne impartaseasca cateva ganduri cu privire la proiectul ei specific:

„In timpul unui curs de pedagogie pentru noii profesori universitari m-am gasit explicand pe scurt colegilor de doctorat din alte discipline cum functioneaza arheologia.

M-am gandit rapid la un exemplu pe care l-am crezut ca ar fi eficient: „Imaginati-ne ca vom parasi aceasta camera si vom aduce doar unele dintre obiectele pe care le avem cu noi. Acum ganditi-va ca altcineva ar intra in camera incercand sa inteleaga cine suntem, ce faceam si conexiunile existente intre noi. Acea persoana ar incerca, de fapt, sa interpreteze urmele materiale pe care le-am lasat… si asa incearca arheologii sa inteleaga obiectele din trecut! ”. Toata lumea s-a uitat la mine, nedumerita, pana cand cineva a exclamat: „oh draga, asta suna fara speranta!”.

Chiar daca metodele si teoriile arheologice sunt perfectionate de zeci de ani de dezbateri teoretice, colegul meu era inca cumva corect. Daca trecutul este compus dintr-o multitudine de interactiuni exprimate in dovezi materiale, reconstructia complexitatii acestui joc este o provocare dificila.

Diferite tehnologii digitale pot servi drept instrumente pentru modelarea datelor pe care arheologii le colecteaza in domeniu la diferite niveluri. In ultima perioada, dezvoltarea de platforme si hardware pentru experiente de realitate virtuala atrage atentia cercetatorilor si dezvoltatorilor din intreaga lume. Utilizatorii, interactionand cu lumea virtuala, experimenteaza intruchiparea si imersiunea care faciliteaza o abordare cognitiva directa intuitiva a elementelor prezentate. Ideea mea a fost sa experimentez aceste media pentru cartografierea interactiunii dintre diferite surse de date si sa sustin un proces interpretativ bazat pe „experienta datelor”.

Ideea mi-a venit inspirata de teoretizarea ciber-arheologiei (Forte, Maurizio. 2010. Cyber-Archaeology. Archaeopress Oxford). Forte sugereaza ca exista un potential pentru interpretarea datelor prin vizualizare – interactiune – intruchipare si actiune. Prin urmare, am planificat sa explorez unele aplicatii ale motoarelor de joc si ale realitatii virtuale (VR) pentru arheologie. Proiectul a avut ca scop testarea interactiunilor intre diferite platforme digitale si evaluarea intregului proces de creare a unei platforme de realitate virtuala din zgarieturi, folosind unele date din lucrarea mea de teza si crearea unui spatiu cibernetic dintr-o baza de date GIS 3D.

Locul ales pentru acest experiment este RAA 260, un loc de locuire mezolitic din Angermanland. Site-ul a fost sapat in 2010/2012 de o echipa de cercetatori si studenti de la Universitatea Umea. Situl este format dintr-o groapa si zona inconjuratoare datata in 5000 i.Hr. Structura mare a fost probabil ocupata doar pe baza sezoniera, servind ca adapost pentru vanatorii nomazi in urma miscarii elfilor din sudul spre nordul Suediei. Impreuna cu Mattis Lindmark si Anna Foka am lucrat pentru implementarea modelului de teren si a caracteristicilor arheologice din Unity. Am creat o interfata schimbatoare care permite utilizatorului sa interactioneze cu diferite niveluri de date originale si peisaj reconstruit (interpretat).

In ciuda entuziasmului meu initial, am reusit sa pot contribui doar la pictarea catorva copaci din Unity (si asta, crede-ma, a luat mult mai mult decat era de asteptat!). Experienta mea (fel de) ca arheolog si inexperienta mea completa in proiectarea jocului m-au obligat sa ma concentrez asupra procesului impreuna cu prototipul produs.

Unity a servit ca instrument pentru cartografierea unui avatar digital pentru datele noastre brute, a fost folosita pentru reunirea informatiilor fragmentate si pentru a le face disponibile pentru simulari imersive. Realitatea virtuala permite cercetatorilor sa fie implicati intr-un ecosistem cibernetic unde datele arheologice cantitative sunt traduse in caracteristici digitale care conduc experiente senzoriale. Am aflat ca practica indelungata si solicitanta de construire a ecosistemului nostru virtual a fost un proces semnificativ pentru o mai buna intelegere a inregistrarii arheologice in sine si pentru a lua legatura cu „partea intunecata” a designului jocului, apropo … au cookie-uri !“

Claudia Sciuto, doctorand

MAL – Laboratorul de Arheologie de Mediu,

Departamentul de Studii Istorice, Filozofice si Religioase

Bine ati venit la prima expozitie de arta din 2017!

Vineri trecuta am avut o intalnire de pornire a proiectului „iAccept: supraveghere soft – intre acceptare si rezistenta”. Eu, ca PI, mi-au fost acordate 3,9 milioane de coroane suedeze (aprox. 390.000 €) de la „Fundatia Marcus si Amalia Wallenberg”. Proiectul va incepe la jumatatea anului 2017 si va dura trei ani. Grupul de proiect este format din colegi cu o varietate de competente si cu o pregatire multidisciplinara, care in cercetarile anterioare au abordat probleme legate, dar din perspective si unghiuri diferite. Grupul de proiect este format din Anna Johansson (Humlab), Coppelie Cocq (Humlab), Jesper Enbom (Departamentul de Cultura si Studii Media) si Lars Samuelsson (Departamentul de studii istorice, filozofice si religioase).

Mai sus: Poza mea din expozitia Banksy „Laugh Now”, la Moco Museum, Amsterdam

Cand folosim, de exemplu, Facebook sau Google, acceptam conditiile lor, precizand, de exemplu: „Folosind sau accesand serviciile Facebook, sunteti de acord ca putem colecta si utiliza astfel de continut si informatii in conformitate cu Politica de date”. Unii ar putea crede ca aceasta este corecta si corecta, altii o considera o forma de supraveghere severa si intruziva.

Acest proiect evidentiaza acest domeniu complex printr-o abordare umanista multidisciplinara si va contribui la largirea unei dezbateri destul de polarizate despre supraveghere, democratie si mass-media digitala. Punctul de plecare al proiectului este punctul de vedere asupra supravegherii soft ca o sabie cu doua taisuri. Interpretarea supravegherii este o problema a modului in care ne structuram si intelegem viata in viitor si, prin urmare, este o intrebare pentru cercetarea umanista – ca un complement important al cercetarii existente.

Proiectul iAccept va studia relatia paradoxala intre modul in care contestam, pe de o parte, ceea ce este privit ca supraveghere nedreapta sau intruziva, dar, pe de alta parte, cedam voluntar informatii personale prin utilizarea noastra, de exemplu, de social media, smartphone-uri, carti de credit si cumparaturi. comportament – informatii deseori deschise si libere de utilizat pentru compilarea seturilor de date pentru a ne mapa si interpreta vietile noastre. Cantitatea mare de informatii digitale pe care le producem ofera posibilitati de recoltare a datelor, legand diferite seturi de date si astfel obtinem informatii noi despre viata si actiunile noastre.

Acest proiect studiaza inspectorii si cei supravegheati si atitudinile acestora si temeiul practicilor de supraveghere. In timp ce supravegherea guvernamentala (supraveghere grea) este acordata multa atentie, atat in ​​ceea ce priveste modul in care se realizeaza, cat si modul in care oamenii raspund la aceasta – in primul rand din perspectiva stiintei sociale sau a dreptului, se acorda mai putin atentie supravegherii realizate de actori comerciali si noncomerciali (de asemenea cunoscut sub numele de supraveghere soft).

Stefan Gelfgren, director, Humlab