La infiintarea sa, moartea jucatorului a fost ceva de necesitate: o modalitate prin care cabinetul pentru arcade sa impuna colectia sferturilor. Viata era o marfa si, daca vrei mai mult, trebuia sa platesti. Pe masura ce jocurile se mutau din dulap si in sufragerie, aceasta idee a persistat, mai intai prin porturile directe ale jocurilor arcade, dar apoi ca o conventie consacrata. Ecranul „Game Over” a fost o baza de jocuri video si a fost tenace.
La fel ca in majoritatea conventiilor, nu este pus sub semnul intrebarii. Atunci cand este acceptat ca esential, moartea jucatorului ii fura jucatorului sansa de a se recupera de la esec, pentru a impinge o situatie nedorita sau nefavorabila pentru a ajunge la o concluzie satisfacatoare mai departe. Ca industrie, am incercat acest lucru in mod narativ, alegerea jucatorului fiind din ce in ce mai impinsa in fruntea jocurilor axate pe povesti, unde deciziile proaste nu sunt pedepsite, dar sunt sprijinite la fel de bine. Cu toate acestea, mecanic vorbind, am fost mult mai stagnate – doar pentru ca conceptual alternativa este mult mai dificil de inteles.
“Intr-un joc in care uciderea este un verb sistemic, simt ca moartea este cu siguranta [importanta”, raspunde Clint Hocking cand il intreb daca moartea jucatorului este esentiala. „Cu siguranta puteti crea o confidenta in jurul lui; poti avea un numar infinit de amici care te salveaza in Far Cry sau poti fi detinut de un elf wraith inca de la o mie de ani inainte si poti creste inainte la esec. ”
Cu acest ultim exemplu se refera la recentul exemplu de alternativa la moartea jucatorului fiind o stare de esec in Shadow of Mordor , unde, narativ, jucatorul moare la inceputul jocului. Orice moarte mecanica ulterioara este acceptata de joc si, in unele moduri, incurajata, deoarece progreseaza timpul cu trei zile si permite armatelor orc generata procedural de Mordor sa se reorganizeze si sa se regrupeze.
Ambii Far Cry 2 , dintre care Clint Hocking a fost directorul creativ, si Shadow of Mordor ofera o incercare de a inversa conventia mecanica a mortii jucatorului, ceea ce a dus la acel ecran „Game Over” perturbator. Primul raspunde la moartea primului jucator dupa un punct de salvare prin faptul ca „amicul” tau (un coleg mercenar ambiguu din punct de vedere moral) intra si te salveaza, tragandu-te departe de un incendiu si plonjand o seringa medicala in pieptul tau, revenindu-ti inapoi. picioarele si spatele in lupta. Avizul este ca amicul tau este acum in campul de lupta si, dintr-odata, un actor in el; se lupta si pot muri, rezultand ca acestia sa fie eliminati sistemic din joc.
“Aveti piele in joc in acel moment, pentru ca este un prieten sau un aliat care se va pierde daca nu faceti fata consecintei esecului vostru.”
„Acum joci pentru mize reale.” Hocking explica. „Cand joci un joc si mori, sigur, ai pierdut ceva timp, dar cu majoritatea jocurilor de azi nici macar nu resetezi mai mult de 10 metri inapoi. Cu acest joc, a fost mai mult sa spun ca acum exista o miza reala. Acum aceasta salvare amic s-a intamplat, acum ante-ul tau este pe masa. Acum, daca nu te descurci cu situatia respectiva … poti pur si simplu sa fugi, dar daca faci ca amicul tau este sacrificat, au disparut. Aveti piele in joc in acel moment, pentru ca acum este un atu al jocului si speram ca este mai mult decat atat, speram ca este un prieten si un aliat, care se va pierde daca nu faceti fata consecintei esecului dvs. “
Si ideea de consecinta se afla in centrul a ceea ce se pierde atunci cand urmeaza statul jucator-moarte-ca-esuat. In timp ce flirteaza cu granitele conceptului de disonanta ludonarrative, mai important interfereaza cu fluxul si impactul interactiunii dintre sistemele mecanice si contextul narativ. Va spune ca Mordor s-a luptat in timpul catorva dintre misiunile sale mai mult bazate pe povesti, indepartand nemurirea jucatorului in favoarea controlarii mai active a modului in care si-a spus povestea.
„Cu siguranta nu spun ca am gasit solutia ideala pentru [moartea jucatorului]”, spune Michael De Plater, director de design pentru Shadow of Mordor . „Este ceva la care ne gandim ca multe inainteaza. Modul in care este tratata moartea este o parte cheie a stilului si tonului jocului. Am avut un obiectiv care a fost sa mentinem timpul in miscare inainte si sa cream noi oportunitati si o motivatie de razbunare impotriva unui inamic care te-a doborat. Imi place acum tendinta pentru ghicitori si cum se descurca moartea si esecul. “
Roguelikes, din partea lor, a popularizat cu siguranta ideea mortii si a consecintei, desi este intr-un mod care este mai putin angajat in a spune o poveste autorizata, ci a permis mai degraba sa iasa dintr-o interactiune sistemica. Place de Spelunky, Rogue Legacy, si legarea lui Isaac toate sunt pe deplin constienti de faptul ca moartea va fi frecvente si necesare pentru progres, si de a construi jocurile in jurul acestui concept.
Fundamental, aici este punctul de plecare al problemei, in tensiunea dintre timpul de joc autor si cel neautorizat. Cu cat jocul incearca sa exercite mai mult un moment, cu atat devine mai rigid in ceea ce priveste spatiul cu posibilitatea. Cu cat este mai sistemic si necunoscut, cu atat poate suporta si amortiza starile de esec si de esec. Unul dintre cele mai mari atuuri ale lui Far Cry 2 a fost acela de a construi esecul in experienta, de la armele de blocaj, atacurile de malarie si focul de propagare, pana la sistemul de amic si modul in care acesta cuprinde consecintele.
Potrivit lui Hocking, acest lucru a fost prezent in etosul sau de design, mergand pana la celula Splinter originala . “Am luptat ca un designer de nivel cu adevarat, foarte greu de spus” Cred ca toate aceste “Game Overs” pe care le obtii de la a fi detectate de un tip sau a esuat in a hack in computer, sunt toate experiente groaznice si cu adevarat frustrante. “
“Daca sunt Sam Fisher si ma detecteaza cineva, nu arunc doar mainile si spun: ‘Ei bine, cred ca nu putem impiedica razboiul din Georgia, nukerul va exploda si toata lumea va merge a muri.’ Probabil incerc sa o omor pe acea persoana si sa ma adaptez situatiei. Motivul pentru care au fost acolo a fost pentru ca, in calitate de proiectanti si dezvoltatori, nu am putut suporta cazurile de esec. Asa ca a trebuit doar sa le impartasim cu Game Overs. “
“Motivul pentru care au fost acolo a fost pentru ca, in calitate de proiectanti si dezvoltatori, nu am putut sustine cazurile de esec.”
Diferenta dintre recuperarea de la a fi detectat si recuperarea de la a fi „ucis”, parca ar fi motivul pentru care unul a fost corectat constant si celalalt nu. Am ajuns la un punct in care esec instant in jocuri stealth este in mare parte un lucru al trecutului, cel mai exemplificat de cea mai cruda a lui generoasa posibilitate-Scape atunci cand vine vorba de ridicarea alarme si adaptarea la situatii. Dar, important, diferenta mecanica intre unul si celalalt nu este chiar atat de mare. In schimb, este o problema conceptuala; ne putem imagina instantaneu cum ar reactiona Sam Fisher si se va recupera de la a fi descoperit, in timp ce nu putem face acelasi lucru atunci cand este impuscat si ucis.
Una dintre cele mai vechi si mai eficiente incercari de solutionare a acestei probleme poate fi gasita in Planescape: Torment, unde personajul jucatorului incepe jocul intr-o morga, se pare ca si-a revenit din cauza mortii si frigului. De-a lungul jocului nemurirea ta este accentuata si chiar folosita ca dispozitiv narativ, amintiri si fapte din trecutul tau care se ridica pana la suprafata in amintirea disperata in momentele anterioare mortii, viata stralucind literalmente in fata ochilor.
„Cu Torment , s-a adaugat complicatia ca unul dintre obiectivele noastre era„ a spune povestea a ceea ce se intampla dupa ecranul mortii ”, spune Chris Avellone. El a fost principal designer la Torment . „Si in contextul povestii si al fizicii arcane care a determinat ca Numejul sa fie nemuritor, o moarte perma nu avea niciun sens – in schimb, parea mai potrivit, narativ, ca Cel fara nume sa se trezeasca. in alta parte (din punct de vedere tehnic costul timpului).
„Dar atunci, m-am entuziasmat de posibilitatea ca acesta sa poata fi folosit ca calatorie rapida („ Hei, trebuie sa ma intorc la Mortuary fast, sau inapoi in zona comerciantului ”) si chiar un element de puzzle si te-ar putea lua in noi locatii sau va permit sa treceti prin zone pe care muritorii nu le-ar putea, atat timp cat v-ati permis sa muriti (ceea ce nu am folosit foarte mult in joc, din pacate). “
Rezultatul acestei abordari creative a mortii jucatorului a insemnat ca, odata ce ati acceptat conceptiile si convingerile Planescape: Turment , nu a existat foarte putin pentru a va juca in modul in care experimentati jocul. In timp ce mai erau inca cateva state „grele” de esec, acestea erau putine si departe intre ele, ceea ce inseamna ca majoritatea timpului experienta a fost neadulata de „portile” pe care le-a mentionat Hocking.
Totusi, asta nu inseamna ca Avellone considera ca statele de moarte si esec trebuie eliminate din jocuri. „Nu consider diviziunea dintre moartea jucatorului si poveste ca fiind una proasta si, de fapt, adauga adrenalina si urgenta intr-o situatie care poate lipsi de drama atunci cand stii ca nu exista o stare de esec real. Mai mult, este un mecanism inteles al genului, in special pentru RPG-uri. Cred ca exista lucruri mai interesante in legatura cu moartea, pe care uneori narativul le poate oferi context (sigur a facut pentru Torment , si cred ca va fi si pentru Turmentul inXile : Tides of Numenera ).
„Trebuie sa existe o consecinta si o stare de esec – daca nu este nimic de pierdut, ca urmare, o mare tensiune narativa se dizolva. Cred ca exista si alte consecinte pe care le puteti percepe asupra unui jucator (si multe jocuri o fac), dar trebuie sa fiti atenti la modul in care sunt prezentate sau, in consecinta, vor provoca o reincarcare simpla.
ramona porno http://mauidirectrelease.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/
filme porno vecine http://familybusinessbermuda.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/
filme porno cu gay tineri http://giantbrassballs.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/
porno gay wc http://mbflippen.org/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/filme-porno/amatori
poze porno cu andrea marin http://instantpricecompare.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/filme-porno/anal
porno dureros http://supremecourtohio.org/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/filme-porno/asiatice
porno sex clasic http://geraldschoenfeld.net/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/filme-porno/beeg
google porno http://tv-stand-warehouse.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/filme-porno/blonde
lora porno http://medeyena.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/filme-porno/brazzers
fetite porno http://saglikprofilim.org/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/filme-porno/brunete
porno cur bombat http://clickatellapps.info/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/filme-porno/chaturbate
porno mama si fiica http://copathplus.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/curul-roscatei-este-tonifiata-de-o-pula-groasa
your porno http://interiorsbyromanza.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/ejaculare-extrema-pe-fata-scolaritei-de-culoare
rusia porno http://sanilize.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/sex-anal-cu-fiica-virgina
filme porno gratuite cu mame http://lazylift.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/camerista-este-atacata-si-fututa-fortat
teljes porno filmek http://panerarecipes.co/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/studenta-obraznica-este-fututa-in-biblioteca
filme porno cu eva kent http://susanpage.mobi/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/femeile-mature-sug-aceeasi-pula-tanara
porno] http://stewardimaging.org/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/sex-salbatic-intre-profesor-si-studenta
porno ukraina http://internetweekfestivals.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/pizda-dadacei-e-linsa-la-piscina
film porno tradus in romana http://advertisesiouxfalls.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult69.ro/profesoara-este-fututa-pe-la-spate-de-elevi
”
“Posibilitatile pentru ceea ce poate fi jocul tau si ceea ce poate spune jocul tau este mai mare din punct de vedere astronomic. Inseamna ca poti fi mai mult decat o simpla fantezie a puterii.”
Un caz interesant de „alte consecinte” se regaseste de fapt in seria Mass Effect , la sfarsitul celui de-al doilea joc. In timp ce lupta in jocurile Mass Effect nu este banala, aceasta poate fi destul de nefericita, in special la dificultatile inferioare. Dar la sfarsitul Mass Effect 2,In schimb, BioWare a luat-o in legatura cu deciziile tale narative si tactice, mai degraba decat performantele tale in orice lupta. Dintr-o data, tovarasi pe care i-ati petrecut zeci de ore pentru a afla unde sunt expusi si vulnerabili pe baza deciziilor pe care le-ati luat – decizii destul de indepartate incat o simpla reincarcare ar reveni ore de progres. In mod esential, au profitat de rabdarea dvs. pentru puterea narativa si au platit extrem de bine – chiar daca a fost greu de inghitit cand personajul dvs. preferat a muscat glontul.
“Cred ca multi jucatori sunt crescuti pe jocuri care se ridica in fantezia puterii.” Hocking spune, cand ma intreb de ce nu am vazut mai multe experimentari cu privire la moartea jucatorului. „Cred ca atunci cand incercati sa faceti lucruri care sunt mai dificile decat asta, sau mai mult sa puneti la indoiala acest lucru – sau sa il subminati, sa il jucati impotriva sa – veti avea reactii negative.
“Si primiti reactii negative aproape universal la inceput, asa ca intrebarea este: ce procent din jucatori sunt dispusi sa-l suga pentru o jumatate de ora si sa realizeze ce se intampla? Cred ca odata ce veti trece peste acea cocoasa, totusi, posibilitatile care pot fi jocul tau si ceea ce poate spune jocul tau este mai mare din punct de vedere astronomic. Inseamna ca poti fi mai mult decat o simpla fantezie a puterii, ceea ce este grozav. “
Cresterea jocurilor Sufletelor , care culmineaza in prezent cu Bloodborne , este cu siguranta incurajatoare atunci cand vine vorba de ideea unui jucator in dezvoltare care intelege ce poate fi moartea in jocuri, precum si o deconstructie a puterii fantezie atat de des extrasa de ei. In timp ce atitudinea fata de moarte in aceste jocuri este cu siguranta una care nu va functiona pentru marea majoritate, este o alternativa care este inradacinata in mintea publicului.
Far Cry 2 , pentru partea sa, ar putea fi cu siguranta argumenta ca dis fantezie -empowerment, cu ambivalenta morala tot mai mare a caracterului jucator si lumea din jurul lor au rasunat sistemic ca planurile tale sunt conduse intr -o parte prin interferenta constanta a sistemelor sale, de la scapand de sub control la blocaje de arme, la o serie de alte interactiuni.
Dupa atatea discutii cu oamenii din spatele unora dintre cele mai reusite incercari de a modifica conventia mortii jucatorului fiind o stare esuata, mi-am dat seama ca moartea este mai mult un simptom care este cauzat de o incapacitate, financiara sau creatoare, de a crea sisteme necesare pentru adaptarea esecului si recuperarii jucatorului Nu este o sarcina usoara sa schimbi fundamental ceea ce se asteapta atunci cand barul de sanatate scade la zero si totul se intuneca, nu in ultimul rand din cauza a ceea ce s-a intamplat atat de mult timp.
Insa, cel putin cel de a-l pune la indoiala, astfel incat punctele de control si ecranele „Game Over” nu sunt in jocul dvs. inainte de a exista chiar o discutie, este modul in care interactiunile mai interesante si convingatoare vor fi urmarite si realizate. Chiar si ceva la fel de simplu ca Printul Persiei: mecanicul de derulare a nisipurilor timpului a fost o revelatie la acea vreme, care le-a permis jucatorilor sa manipuleze un sistem pentru a retrai un salt dificil sau o intalnire fara intreruperea brusca a ecranului „Game Over”.
Chestia este ca jocul va merge inainte, indiferent daca jucatorul moare sau nu. Oricat de multe ori vad „Game Over”, jocul nu s-a terminat decat daca decid sa il opreasca. In caz contrar, vor continua sa impinga inainte, luptand cu acel ecran pana cand acesta nu apare, iar versiunea „canonului” a povestii este cimentata de un punct de salvare. Acum victoria este asigurata, intotdeauna a fost asigurata si orice esec este retrogradat la bataile narative care au fost puse in piatra inainte ca jucatorul sa inceapa chiar. Lasand drumul acelei adeziuni la victorie, la succes, va merge si a facut lucrurile mult mai interesante. Esecul si recuperarea din acel esec sunt distractive.








