Personas sunt instrumente utilizate in mod obisnuit in proiectarea UX. Este o reprezentare a datelor reale ale publicului tinta , colectate in fazele anterioare de cercetare, cum ar fi interviul cu utilizatorii. In acest moment, se sugereaza colectarea de informatii din cel putin 6 interviuri.

Array

Informatiile colectate se vor suprapune si aici trebuie sa cautati modele. Puteti forma persoane din aceste informatii suprapuse.

Personas sunt utilizatori arhetipali ale caror obiective si caracteristici reprezinta nevoile unui grup mai mare de utilizatori.

Array

Reprezentarile Persona includ modele comportamentale, obiective, motivatii, abilitati, atitudini si informatii de fundal, precum si mediul in care opereaza o persoana. Prin utilizarea persoanelor, intreaga noastra echipa poate ramane concentrata si poate crea un design care serveste utilizatori reali.

  • Fotografie
  • Nume
  • Aptitudini
  • Descriere
  • Obiective
  • Probleme
  1. Primul pas al crearii unei persoane este colectarea datelor despre motivatiile, asteptarile, dificultatile, sarcinile si obiectivele utilizatorilor de la utilizatori insisi.

    Array

  2. In al doilea rand, armonizam datele colectate explorand tipare de comportamente , nevoi universale si specifice, precum si obiective ale utilizatorilor.
  3. In cele din urma, construim o descriere a fiecaruia dintre arhetipurile utilizatorilor nostri, creand o persoana reala cu o fata, ganduri, frici si povesti de fundal. Acest lucru este important, deoarece putem castiga mai multa empatie gandindu-i la oameni adevarati cu probleme reale.

Iesirea este o foaie personala grafica . Este suficient de detaliat pentru a evoca empatia, dar nu contine informatii irelevante din proiectul dat. Include date demografice si cateva detalii personale suplimentare, cum ar fi numele si imaginea persoanei. Mai important, include ceea ce stim despre gandurile, sentimentele, cunostintele, asteptarile, problemele si comportamentul ei.

Persoanele raspund la intrebarea „Pentru cine proiectam? „Definirea grupurilor tinta ale produselor si serviciilor noastre este unul dintre principiile de baza ale UX si ale proiectarii serviciilor; daca incercati sa proiectati pentru toata lumea, veti ajunge sa proiectati pentru nimeni.

Intrucat persoanele reprezinta grupurile de utilizatori pe care dorim sa le servim, ele ne conduc in procesul de proiectare, reamintindu-ne ce asteptari, dificultati, comportamente si obiective finale au utilizatorii nostri. Ne bazam pe persoane in fiecare pas ulterior, cum ar fi crearea de fluxuri, functii sau interactiuni.

Utilizari ulterioare ale persoanelor

O persoana nu este utila doar pentru designeri, dar poate fi utilizata in continuare ori de cate ori trebuie luata o anumita decizie de afaceri sau de marketing. Poate fi folosit si ca punct de referinta pentru a ajuta noii veniti sa inteleaga viziunea produsului si chiar sa aranjeze noi directii posibile pentru inovatie. O persoana nu este un produs final . In schimb, se schimba constant si poate fi actualizat in functie de starea actuala a produsului. Aceasta inseamna ca o persoana poate deveni o parte organica a dezvoltarii produsului pe tot parcursul ciclului de viata al produsului.

In cele din urma, impartasiti-va persoanele cu cat mai multi colegi posibil. Creati afise ale persoanelor dvs. si atarnati-le in biroul dvs. Obiectivul dvs. este sa creati o intelegere comuna doar pentru cine lucrati si modul in care toata lumea ii poate servi mai bine.

O harta a empatiei este similara cu o persoana in sensul ca este folosita si ca lumina de ghidare pe tot parcursul procesului de proiectare. Ofera o portretizare detaliata a tipurilor de utilizator date, raspunzand la patru intrebari simple: ce gandeste, spune, face si simte utilizatorul . In general, hartile de empatie sunt instrumente excelente pentru a ajuta designerii, managerii de produse, partile interesate si alti membri ai echipei sa inteleaga mai bine utilizatorii, sa castige empatie pentru ei si sa se familiarizeze cu tiparele lor comportamentale.

Cu ajutorul metodologiei modelelor mentale, incercam sa descoperim reprezentarile mentale ale utilizatorilor despre un anumit segment al realitatii. Aceste reprezentari nu intotdeauna descriu corect realitatea, cu toate acestea, actionam, decidem si navigam in lume pe baza acestor modele de realitate. Daca cunoastem modelele mentale relevante ale oamenilor pentru serviciul sau produsul planificat, putem proiecta aplicatii si servicii logice, usor de utilizat, care sa contina continut si functii care raspund nevoilor reale ale utilizatorilor.

Utilizatorii trec prin mai multe stari mentale si emotionale in timp ce interactioneaza cu sistemele. Cu hartile de experienta, putem identifica situatiile in care relatia sistemului cu utilizatorul devine critica . Identificarea situatiilor problematice ne ajuta sa gasim solutii pentru aceste potentiale obstacole.