Peste cateva luni de interviuri, schimburi de e-mailuri, trezindu-ma prea devreme pentru apelurile Skype la capetele opuse ale lumii si trecand printr-un document de transcrieri in format roman, o nota mi-a ramas. Este un lucru pe care regizorul CD Projekt Red, Marcin Blacha, mi l-a spus din timp: „Trebuie sa existe un loc atat pentru povesti despre branza albastra, cat si pentru toleranta umana”.

Ce inseamna Blacha, desigur, este ca trebuie sa fie loc pentru tot felul de povesti din jocurile video. Cele stupide. Cele serioase. Cele politice. Cele personale. Cele nesensibile. In urma cu decenii, acest lucru poate parea un vis de neatins; o foaie de calcul cu prea multe file, daca doriti. In ultimii ani, pare mai rezonabil. De la urmarirea riscurilor din viata reala a migratiei siriene pana la intrarile Bestiarilor care spun mai mult decat doar indicii despre uciderea unui monstru, jocurile trag din tot felul de inspiratii familiare si le trag in directii interesante in moduri noi.

O adaptare a spiritului

Pentru jocurile video bazate pe film sau literatura, procesul este mai complicat decat o adaptare traditionala. Exista numeroasele sale parti in miscare, multiplele sale discipline, complicatiile sale care pot aparea din tehnologie sau doar pericolele de a lucra in colaborare. Aceasta reprezinta o provocare cu totul noua pentru dezvoltatorii de jocuri insarcinati cu pastrarea spiritului unei lucrari originale, deoarece acestia trebuie sa-l repete.

80 de zile chiar si-a creat propriul motor de joc, InkleWriter, care din pacate se opreste mai tarziu in acest an.

80 Days, jocul de fictiune interactiva de la Inkle Studios, este o adaptare libera a romanului Jules Verne Around the World in Eighty Days . Dupa cum imi spune scriitorul Meg Jayanth, este o „adaptare a spiritului, mai degraba decat a scrisorii”. Prezentand scris de Jayanth si Jon Ingold, 80 de zile este o calatorie cu o paianjen de directii posibile la care jucatorul se poate aventura. Si, ca majoritatea lucrurilor, este inradacinata in istoria reala.

Scara sa a fost initial mult mai mica. La inceput, au fost planificate doar aproximativ 10 pana la 20 de orase cu cateva calatorii de legatura. Echipa mica de la Inkle si-a dat seama rapid ca 80 de zile trebuia sa fie mai mare, daca va merge. “Cred ca a fost Jon care a inceput sa vorbeasca despre 80 de zile ca un fel de joc de masa – jucatorul ar vrea sa se mute dintr-un loc intr-un loc vecin, de parca lumea a fost impartita in hex. Aceasta a dus la o masivitate cresterea domeniului de aplicare ”, scrie Jayanth prin e-mail. “Cred ca ar fi fost aproape prea descurajant daca am planificat de la inceput scara de 80 de zile. Asa cum s-a intamplat, s-a ridicat pe noi, dar in fiecare etapa, beneficiile au fost absolut clare. Aveam nevoie de 80 de zile pentru a ne simti infioratoare. sa lucrezi cu adevarat “.

In scris 80 de zile, Jayanth a gasit cea mai mare bucurie in cercetarea istorica. Mai exact in gasirea unui fapt obscur si impartirea intr-un fel a povestii. „Momentele mele preferate sunt cele pe care jucatorii presupun ca trebuie sa fie complet fictive sau inventate, dar se dovedesc de fapt bazate in mare parte pe adevar”, scrie ea. “Istoria este adesea mult mai ciudata si neasteptata decat chiar cea mai fantastica inventie si am gasit o adevarata bucurie in a impartasi asta.” 80 de zile este destul de diferit de cartea pe care se bazeaza si ea – se afla intr-un cadru steampunk, in special – si, in ciuda acestui fapt, ajunge sa se simta la fel de interesant ca cititorii romanului lui Verne s-au simtit probabil in 1873.

Una dintre cele mai cunoscute adaptari literare este seria The Witcher a lui CD Projekt Red, care a ajuns la varf cu The Witcher 3: Wild Hunt – un joc care este adesea considerat drept unul dintre cei mai buni ai generatiei actuale. Regizorul de poveste Marcin Blacha subliniaza in special personajul Triss, care este un fost interes de dragoste pentru romanele ulterioare Andrzej Sapkowski, dar ramane un posibil iubit in adaptarea CD-ului Projekt Red. Potentialul romanizare al lui Triss este doar un strat al „elasticitatii” lui Geralt, in care jucatorii il pot arunca in directii diferite in cadrul jocului si literatura din care il sprijina. Geralt se simte intotdeauna ca Geraltul din romane ca urmare.

„Imi plac foarte mult povestile cu fantome si pentru acest exemplu particular, inspiratiile mele au fost povesti scrise de Edgar Allan Poe si Wuthering Heights de Emily Bronte”, spune Blacha, cu privire la portiunea bantuita a conacului din expansiunea Hearts of Stone.

Hearts of Stone, prima expansiune importanta a lui Witcher 3, se simte mai mult literara decat jocul de baza, ca o antologie de nuvele tesute impreuna. Blacha explica ca acest format a fost intentionat. Imediat dupa finalizarea jocului de baza, Blacha explica ca echipa a privit inapoi momentele preferate de pe The Witcher 3, de la cautarea infrumusetata a lui Bloody Baron pana la scene mai pline de umor precum vrajitorii care beau la Kaer Morhen. Echipa de scriere de la CD Projekt Red a dorit sa impleteasca intr-un fel aceste doua elemente. Rezultatul a devenit Hearts of Stone: o expansiune care echilibreaza toate emotiile de varf ale The Witcher 3, cum ar fi o secventa hilara a unei fantome pompoase, femeitoare, care detine Geralt la o intalnire infioratoare cu un monstru care se vede direct din Silent Hill.

„Am propus modelul de antologie, in care diverse povesti sunt conectate intre ele prin tema si personajele lor”, spune Blacha. “Aceasta simplitate ne-a permis sa ne concentram pe elemente individuale ale antologiei. Fiecare poveste a avut o tema pe care am vrut sa o evidentiem, dar nu au fost alte obiective pe care ni le-am propus, decat sa ne distram pur si simplu. Fiecare cautare prezenta in Hearts of Stone. este inspirat din alte medii – fie filme sau literatura. Am avut idei care se manifesta din filme pline de istorie, romane gotice sau folclor polonez. “

Bestiaria de la The Witcher 3, in special, este o bulevarda unica care este folosita pentru a-si extrage lumea. Bestiaria nu este doar un ghid pentru a-si invinge numerosii monstri si fiare: este, de asemenea, un tur prin folclorul propriu al lumii. “Ideea noastra din spatele ei a fost ca monstrii nu sunt doar blocaje rutiere in calea atingerii obiectivului. Ei sunt o parte a ecosistemului general si exista nu numai pentru ca jucatorul sa invinga, ci sunt implicati in vietile oamenilor si in intreaga flora si fauna. a lumii pe care o cream. Deci, atunci cand echipa noastra lucra la Bestiaria, am privit acele creaturi in acelasi mod in care oamenii care traiesc de fapt in interiorul lumii noastre de joc ”, spune Blacha. La randul sau, Bestiarul lumineaza cele mai mari temeri ale oamenilor si propriile lor puncte de vedere personale asupra lumii; cum ar fi grifonul din sectiunea timpurie a White Orchard din The Witcher 3, in care grifonul este innebunit de localnici pentru ca si-a ucis perechea, iar orasenii sunt suparati cu grifonul pentru uciderea oamenilor. Toate sunt conduse de durere si dragoste.

Umplerea golului

Departe de CD CD Projekt Red si de baza lui Jayanth in Europa, dezvoltatorul de jocuri Brianna Lei a crescut intr-o comunitate asiatica dominanta in zona golfului San Francisco. Desigur, Lei a canalizat aceste experiente catre ceea ce ar deveni un hit de cult: simulatorul de intalniri extravagante Butterfly Soup. Supa de fluturi conectata cu jucatorii, deoarece pentru unul singur, este dulce (o raritate surprinzatoare pentru simulatoarele de intalniri) si mai bine, totusi, potrivita. Dar ce saritura a pornit jocul inlaturat dintr-o absenta; un gol pe care Lei dorea sa-l indeplineasca pentru sinele ei trecut si altii ca ea.

“Cele mai multe sitcom-uri si drame pentru adolescenti nu au avut deloc relevanta pentru viata mea, iar vizionarea lor m-a enervat. De obicei, creatorii acestor emisiuni sau filme mari cu buget nu apreciau deloc oamenii ca mine”, spune Lei. „In calitate de creator imi place sa fac jocuri de nisa, asa ca am vrut, in mod firesc, sa fac cel putin un joc care sa umple acel gol special pe care l-am simtit in crestere.” In scris Butterfly Soup, Lei s-a inspirat din anime-urile sportive si din dramele adolescente din Marea Britanie Skins ; primul din cauza interactiunilor sale cu personajele, iar cel de-al doilea pentru episoadele sale concentrate pe personaje, similar cu ceea ce ar deveni structura Supei Butterfly.

Supa de fluturi a obtinut anul trecut laudele raspandite pentru umorul sau, subiectul inclus si tonul fermecator. Simulatoarele de intalniri au o reputatie de a avea pretendenti medii si nedreptati pentru ca au calarit. Dar pentru Lei, simulatoarele de intalniri erau complet straine de ea ca cineva care nu le jucase cu adevarat inainte. Incorporarea asteptarilor preconcepute de gen ale unui simulator de intalnire s-a intamplat practic din intamplare.

“Ideea noastra din spatele ei a fost ca monstrii nu sunt doar blocaje rutiere in calea atingerii obiectivului. Ei sunt o parte a ecosistemului general si exista nu numai pentru ca jucatorul sa invinga, ci sunt implicati in vietile oamenilor si in intreaga flora si fauna. a lumii pe care o cream ”. – Marcin Blacha

Chiar si proiectele jurnalistice sunt modelate in jocuri video. Bury Me, Dragostea mea de la Pixel Hunt este un mesaj de ultima ora. Dezvoltat de o echipa mica, cu istoric in jurnalism si alte „jocuri de stiri” (jocuri jurnalistice dezvoltate cu ideea de a „transforma lumea in ceva mai inteles”), Bury Me, My Love urmeaza calatoria unui refugiat sirian in Europa si tot ceea ce merge corect sau gresit pe parcurs. “Opinia mea personala este ca jocurile, ca orice alt mediu, pot aborda orice subiect. Intrebarea reala este modul in care o fac”, spune scriitorul Pierre Corbinais.

porno hot mom http://paulgarrett.net/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/
porno romania xxx http://thepsychoacoustics.net/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/
xxx free porno http://mahnaazkhan.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/
porno agresiv http://miniguidetocurves.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/filme-porno/amatori
site-uri porno http://smilesfordentalhealth.org/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/filme-porno/anal
filme porno x.videos.com http://hotelelectra.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/filme-porno/asiatice
actrite porno http://newvehicleselector.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/filme-porno/beeg
film porno cu pitici http://robertahuntington.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/filme-porno/blonde
bisexuali porno http://centraltransportllc.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/filme-porno/brazzers
porno bizare http://solidcredit.org/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/filme-porno/brunete
filme porno cu romanesti http://terrauniversaldata.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/filme-porno/chaturbate
f[lme porno http://juniorfedcup.org/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/mulatra-cu-un-fund-perfect-e-excitata-si-fututa-cu-salbaticiune
porno hd romania http://stacymartin.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/lesbiene-super-sexy-incing-o-partida-de-sex-in-sauna-si-fac-un-film-porno
ffilm porno http://thearlingtonprocessserver.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/japoneza-buna-face-blowjob-si-este-spermata-in-gura-dupa-care-inghite-tot
alat porno http://tunisianoo.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/blonda-matura-fututa-tare-in-gura-de-unu-care-ejaculeaza-in-gura-ei
türkçe altyazili porno http://movefacts.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/doua-pustoaice-super-buna-se-sarut-pasional-si-isi-fac-sex-oral-una-alteia
filme porno strap on http://shoredreams.org/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/pustoaica-perversa-este-fututa-hard-si-apoi-o-suge-pana-isi-da-drumul
porno romanesc amator http://hitchhunter.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/hardcore-hentai
porno misionar http://nhats.net/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/minora-e-invata-de-fratele-ei-cum-sa-i-suga-pula-si-apoi-e-fututa
filme porno cu femei invarsta http://crmchallenge.com/__media__/js/netsoltrademark.php?d=adult66.net/sex-in-bucatarie-cu-un-cuplu-de-amatori-care-fac-sex-anal-si-oral

„Am incercat sa facem ceva respectuos, iar unul dintre aspectele cruciale a fost acela de a implica pe cineva care a trait de fapt intreaga experienta – in cazul nostru, a fost Dana”.

Bury Me, My Love nu ar exista fara ajutorul Danai, o tanara siriana care a ocupat functia de consultant editorial. Nu este un joc prin joc al experientei sale – si, evident, nu ar putea fi, deoarece jocul poate merge in 19 directii diferite – dar viata ei a influentat-o puternic, pe langa povestile altor refugiati. “Ceea ce ne-a lovit si in timp ce am vazut [ecranele ecranului] conversatiilor Dana a fost ca nu exista prea mult pathos acolo”, imi spune designerul de jocuri Florent Maurin. “Si cand te gandesti la asta, este destul de firesc: chiar si atunci cand te lupti, treci prin momente dificile sau infricosatoare, nu vrei sa-ti faci griji cu familia. Inca mai spui glume, foloseste emoji prosti; tot esti tu .“

Lansat anul trecut, Supa Fluture a fost o surpriza fermecatoare.

Cand Bury Me, My Love a fost aruncata pentru prima oara unui prieten din Corbinais, aceasta a ajutat la indepartarea unor corectii ale cursului de pe o cale neintentionata. „Cand am inceput sa lucram la acest proiect, am incercat sa explic conceptul sau unui prieten care nu este jucator, iar ea mi-a spus:„ O, deci este ca un Tamagotchi, dar cu un refugiat sirian? ” Am fost petrificat. Nu. Nu, desigur, nu a fost, dar atunci am realizat ca trebuie sa fim foarte atenti “, spune Corbinais. “Am dorit ca optiunile jucatorului sa influenteze povestea – pana la urma, faceam un joc video – dar totusi ne doream ca jucatorul sa se simta destul de neputincios. De aceea, in Bury Me My Love nu il controlati pe Nour, nici [ personajul jucatorului] Majd, care are propria personalitate, iar atunci cand ii sugerezi ceva lui Nour, s-ar putea sa nu te asculte. Totusi, orice alegere pe care o faci are un impact,

Pe parcursul discutiei cu oamenii pentru aceasta serie, de obicei ultima intrebare pe care mi-as pune-o a fost care a fost partea lor preferata din munca lor. Uneori au evidentiat momente specifice, precum un anumit arc sau un personaj. Alteori a fost ceva mai larg, cum ar fi colaborarea cu colegii de munca pentru a rezolva o problema sau un pic de cercetare suculenta care i-a lovit cu inspiratie sau chiar intalnirea cu un erou din copilarie. Nici un raspuns nu a fost vreodata vag similar.

Jucatorii pot spune acelasi lucru. Povestea, indiferent de calea sau forma in care vine, ne loveste pe toti in moduri diferite. In ultimii ani, am vazut videoclipuri pe YouTube cu defalcari ale lungimii filmului despre lore, bazate pe descrierile armelor din jocuri. Am vazut ca cuvantul gura poarta romane vizuale indie si alte titluri de nisa neasteptate pentru audiente mai largi; unele premii pentru aterizare, altele pe listele de joc prestigioase ale anului. Am confirmat dezvoltatorii care exploreaza istoriile intunecate ale natiunii lor prin mediul improbabil al jocurilor video. Iar scrisul, acum mai mult ca oricand, s-a dovedit a fi unul dintre cele mai inspirate aspecte ale unui joc. Ceea ce jucatorii pot considera a fi „cea mai buna” scriere in jocuri nu mai este rezervat doar revigorilor triplete A si RPG-urilor.

Ma duce inapoi la scriitoarea de la Tomb Raider, Rhianna Pratchett, care imi povesteste despre acea adunare ridicata din Marea Britanie care a inflorit de la cativa scriitori la zeci. Industria noastra a crescut si este evident in povestile pe care le jucam si in oamenii din spatele ei. In fata cresterii instabilitatii locului de munca, a problemelor de munca si a scriitorilor carora li s-a dat sarcina de „a remedia” ceva intr-o capacitate paramedica narativa angajata tarziu, este in sarcina noastra – jucatorilor, criticilor, industriei – sa citeasca intre liniile pentru un schimba si considera jocurile mai mult decat doar acest nume pe care il vedem pe credite.

Uneori, includem link-uri catre magazinele de retail online. Daca faceti clic pe una si faceti o achizitie, este posibil sa primim un comision mic. Consultati termenii si conditiile noastre.

Caty McCarthy

Editor principal

Caty McCarthy este un fost scriitor independent, a carui lucrare a aparut in Kill Screen, VICE, The AV Club, Kotaku, Polygon si IGN. Cand nu se arunca intr-un microfon podcast, citeste o carte sau joaca un miliard de jocuri video simultan, probabil ca va urmari Terrace House sau ceva de genul. In prezent este redactor principal al USgamer.