Fac un start-up care face un joc nou. Dupa multa munca grea cu imprimantele 3D, placile Arduino si laptopurile, am venit cu ceva bun . Am facut sute de teste de joc si am vazut cu ochii mei ca oamenilor le place mult. Oamenii din presa au scris lucruri foarte frumoase.

Array

Acum am facut un lucru bun, trebuie sa spunem lumii despre asta. Avem zece saptamani inainte de lansarea campaniei noastre Kickstarter si as spune ca ne apropiem de aproximativ 5% din obiectivul pe care ni l-am stabilit pentru cat de multi oameni trebuie sa stie despre campania noastra.

10 saptamani se simt ca o perioada lunga de timp in viata „lucrurilor pe care oamenii le intereseaza pe Internet”, asa ca ne luam un minut sa analizam ce ar trebui sa facem in continuare. Cea mai mare provocare a noastra este aceea ca suntem, in general, politicosi, neobisnuiti, un pic incomodati cand strigam lucruri de pe acoperisuri.

Array

Stii, engleza .

Ar trebui sa spunem altcuiva decat prietenii nostri

Iata cea mai mare problema cu strategiile traditionale low-cost de blogging, tweeting etc. – este greu pentru retelele dvs. personale (prima veriga din lant pentru tot ceea ce distribuiti) sa nu ajunga sa fie obositi de continutul pe care il creati.

Array

Cred ca acest lucru se leaga de gandurile lui Leigh Alexander despre The New Intimacy Economy – o inscriere entuziasta la inceputul vietii unui proiect duce la o serie de solicitari de angajare, citire, partajare, inscriere etc., care la randul lor duc la senzatia ca cineva a efectuat suficienta munca emotionala in numele start-up-ului sau al produsului X, care se poate coagula cu usurinta in resentimente. Deci, orice am face, trebuie sa sara cumva peste acel cerc interior si sa ajunga la oameni care sunt inca incantati sa afle despre noi.

In care un expert ne ofera un 2×2

Ii sunt foarte recunoscator lui Mark Earls, omul de marketing inteligent, care a participat la marketing, pentru ca a trecut cu un set de carduri Copy Copy Copy.

Stii, 2×2 poate avea o presa proasta, dar aceasta ne-a ajutat masiv. Axa verticala: cat de influentat esti de ceilalti? Axa orizontala: de cate informatii aveti nevoie pentru a lua o decizie? Acest lucru ne-a ajutat sa hartuim cateva tipuri utile de oameni care ar putea fi interesati de Bestiile Fabuloase si de tipul de material de care ar avea nevoie pentru a lua o decizie.

Hacking-ul cresterii este o problema de proiectare a jocurilor

Asadar, din acea lucrare am creat o lista mare de continut excelent care ar ajuta oamenii sa se entuziasmeze de Fabulous Beasts, cum ar fi: Un videoclip detaliat Let’s Play cu niste oameni destepti care stiu despre jocuri! O serie amuzanta de gif-uri care explica esenta jocului in 10 secunde! Un anunt emotional care arata copii tristi care nu pot pune mana pe Fiare fabuloase pana la Craciunul viitor! Toate acestea suna distractive si utile diferitelor tipuri de folk.

Inca ne confruntam cu aceasta provocare a modului in care ii facem pe oameni sa-i priveasca efectiv si, in mod critic, cum ii facem sa faca ceva dupa aceea (cum ar fi sa se inscrie la lista noastra de corespondenta). Internetul este destul de plin de oameni si organizatii in acest moment, care vor promite sa-TI CASTIGA CRESTEREA CU STRATEGII AUTOMATIZATE GARANTATE PENTRU LIVRAREA 100X URMATOARE DE INALTA CALITATE IN SAPTAMANA. In spiritul invatarii, am incercat sa citesc aceste carti in ultimele saptamani si este evident ca exista o valoare in ele. Deci, de ce ma simt atat de urat in ​​implementarea strategiilor lor cu jocul nostru? Ei bine, stim cu totii ce simte sa fii piratat in crestere, cred. Indiferent daca strategia este eficienta sau nu, stim cum este sa ai o caseta plina de mesaje vag intime si personalizate, completata cu un indemn vizibil la actiune. Pur si simplu nu vrem sa fim acei tipi.

In acest moment (care a fost in aceasta dimineata) am avut un gand, care se afla in titlu si sub-titlul acestui post. La asta se ocupa tot timpul designerii de jocuri. Ganditi-va la o aventura point-and-click. Cum facem ca cea de-a 15-a dvs. intalnire cu acelasi NPC sa se simta in continuare proaspata si plauzibila? Cum incercam sa ascundem logica dura a personajului AI din spatele a ceva care inca se mentine ca un dialog real? Stim ca intimitatea scade foarte prost. Este diferenta dintre un spectacol Punchdrunk si un ARG, intre terapii vorbitoare si antidepresive, intre Twitter si Slack. Dar proiectantii de jocuri gasesc solutii tot timpul.

2 ganduri. Primul, de la producatorul de teatru interactiv Tassos Stevens, care a venit cu o fraza cu mult timp in urma numita „vivacitate la scara”. El vorbea despre procesul de realizare a unei piese care presupunea trimiterea prin e-mail a multor persoane simultan. El ar completa si arunca comunicatul cu o sentinta personala si l-a gasit suficient pentru a pastra in continuare acel sentiment de umanitate.

Al doilea, din descrierea Meg Jayanth a relatiei dintre privilegiu si agentie in mintea jucatorului de la conferinta Practice din New York din acest weekend (asa cum s-a experimentat prin incomparabila acoperire de Twitter a lui Naomi Clark). 80 de zile este un joc de fictiune interactiv in care economia si caracterul scrierii nu numai ca creeaza o lume vasta, serendipita, in care interactiunile se simt semnificative, ci si o lume in care agentia jucatorului este pusa la indoiala, in care lucrurile pot merge prost. nici o speranta imediata de recuperare. Scrierea lui Meg pune la indoiala agentia privilegiata a jucatorului care se asteapta ca fiecare punct de control sa fie atins si fiecare NPC sa fie de ajutor. In schimb, intervin si trebuie abordate experiente incitante, nelinistitoare.

Este important ca noi, ca studio, sa vedem persoanele care ar putea decide ca le place jocul nostru suficient pentru a-l sustine pe Kickstarter ca jucatori, nu ca utilizatori. Pe masura ce ne proiectam interactiunile cu ei, ne putem intruchipa valorile de corectitudine, agentie si control, creand in acelasi timp un sistem care depaseste retelele noastre locale?

Faceti lucruri utile, impartasiti-le pe scara larga si lasati jucatorii sa isi aleaga calea

Iata deci concluzia mea grabita. Pe masura ce venim cu propria noastra versiune extraordinara de strangere a unei strategii de hacking de crestere, trebuie sa negociem o cale intre vartejurile gemene de „a vorbi la nesfarsit in propria noastra balona” si „a trata publicul nostru potential ca utilizatori care urmeaza sa fie piratati” . In timp ce facem acest lucru, ne putem inspira de la creatorii de jocuri care s-au luptat cu aceasta idee si vin cu nenumarate solutii creative la aceasta.

Cumva, vom face asta. Acesta este un post foarte deschis – este modul de a rula un start-up pe care acum trebuie sa-l implementam si sa executam aceasta strategie pe fuga. Ne vedem peste zece saptamani! Daca aveti ganduri sau idei despre cum o facem, de ce sa nu luati legatura? Acolo, pana la urma, un indemn la actiune. Ei bine, va puteti inscrie aici pentru lista noastra de e-mail. OK asta am terminat. Facebook pe cineva?