Foaia de calcul avea o lungime de 7 metri. Tiparite cu caractere in noua puncte erau numele autorilor crimelor in masa, modelele de arme utilizate de fiecare si numarul victimelor. Documentul infricosator a fost descoperit la casa lui Adam Lanza, care la 14 decembrie 2012 a impuscat mortal mama sa, inainte de a ucide 20 de copii si sase profesori la Scoala Elementara Sandy Hook din Connecticut si si-a intors pusca de asalt asupra sa.
Au durat doar cateva ore pana cand autoritatile au legat masacrul de jocurile video violente ale lui Lanza. „[Oamenii care conduc ancheta] nu cred ca aceasta a fost doar o foaie de calcul”, a declarat ulterior un ofiter de politie pentru New York Daily News. „Ei cred ca a fost o foaie de scoruri. Aceasta a fost opera unui video-jucator si a fost intentia lui de a-si pune propriul nume chiar in fruntea listei respective”.
Jocul de impuscare al lui Lanza a fost doar ultimul dintr-o lunga lista de crime violente care au dat vina pe jocurile video. Oamenii de stiinta au dovezi ca violenta virtuala poate declansa ganduri agresive si comportamente antisociale, dar majoritatea resping ideea ca jocurile pot transforma indivizii altfel echilibrati in criminali.
Un numar tot mai mare de cercetari arata aspectul invers, totusi – jocurile video pot ajuta oamenii sa vada mai bine, sa invete mai repede, sa dezvolte o concentrare mentala mai mare, sa devina mai constienti din punct de vedere spatial, sa estimeze mai precis si sa efectueze mai multe sarcini mai eficient. Unele jocuri video pot chiar face tinerii mai empatici, mai utili si mai impartasiti. Intrucat dezbaterea publica pe aceasta tema este adesea extrem de emotionala si polarizata si, din moment ce tot mai multi dintre noi devin jucatori, cercetatorii spun ca este important sa trecem dincolo de generalizarile care caracterizeaza o mare parte a discutiei.
„Stim ca exista zaharuri bune si zaharuri rele si nu discutam daca mancarea, in general, este buna sau rea pentru noi”, spune Daphne Bavelier, neurolog la Universitatea Rochester, New York. „Trebuie sa fim mult mai nuantati cand vorbim despre efectele jocurilor video”.
Douglas Gentile de la Universitatea de Stat din Iowa, SUA, este de acord. „Cercetarea jocurilor a avut tendinta de a fi aspirata intr-o gaura neagra de oameni care tipa unul pe celalalt, spunand ca fie jocurile sunt bune, fie jocurile sunt rele”, spune Gentile, care studiaza efectele jocurilor video asupra fiziologiei si comportamentului. „Cred ca incepem sa trecem dincolo de aceasta idee necorespunzator simplista pentru a vedea ca jocurile pot fi profesori puternici pe care ii putem valorifica”.
Camp pe mai multe niveluri
O parte din aceasta a rezultat din faptul ca cercetarea jocurilor video din secolul al XX-lea nu a reusit adesea sa faca distinctia intre genurile de jocuri. Studiile au combinat diferitele procese cerebrale implicate la curse de masini, impuscaturi de rau, lupte de strada si completarea de puzzle-uri. Dar, cu beneficiul retrospectivului, cercetatorii recunosc acum ca detin doar informatii limitate asupra impactului jocurilor video.
Bavelier a dat peste efectele particulare pe care le pot avea accidental jocurile de actiune asupra creierului. Ea a proiectat un test pentru a testa efectele surditatii congenitale asupra atentiei vizuale si, in timp ce il testa, un tanar cercetator din departamentul ei, Shawn Green, si prietenii sai au obtinut in mod repetat mult mai mare decat se astepta. In cele din urma si-au dat seama ca performanta lor exceptionala ar putea fi urmarita de dragostea lor pentru jocurile de actiune Counter-Strike si Team Fortress Classic.
Bavelier si Green au emis ipoteza ca acest tip de joc a avut efecte distincte asupra creierului, deoarece obtinerea unui scor ridicat necesita ca jucatorii sa reactioneze rapid, in timp ce proceseaza informatii in viziunea lor periferica, multi-tasking, facand predictii si procesand feedback-ul constant al jucatorului. In cercetarile publicate in 2003, ei au folosit o serie de puzzle-uri vizuale pentru a demonstra ca persoanele care jucau jocuri de actiune cel putin patru zile pe saptamana timp de minimum o ora pe zi erau mai bune decat non-jucatorii la procesarea rapida a informatiilor complexe, estimand numarul de obiecte, controland unde atentia lor era concentrata spatial si trecand rapid intre sarcini.
A fost insa aceasta cauza sau efect? Jocurile au imbunatatit concentrarea oamenilor sau oamenii cu o buna atentie au mai degraba probabilitatea de a juca jocuri video de actiune ?, Bavelier si Green au cerut non-jucatorilor sa joace jocul shooter la persoana intai Medal of Honor timp de o ora pe zi timp de 10 zile, si si-au gasit capacitatea de a se concentra pe indicii de mediu mult mai bine decat cei dintr-un grup de control care a jucat clasicul joc de puzzle Tetris.
- mega-wiki.win
- home4dsi.com
- augustrmfk502.bearsfanteamshop.com
- wiki-quicky.win
- privlec-obras.ru
- www.turnkeylinux.org
- ogkoush23.ru
- actorlist.ru
- zreni.ru
- 63.shymkent-mektebi.kz
- www.indiaserver.com
- www.usagitoissho02.net
- usachannel.info
- realty.zaxa.ru
- noxiousroleplay.nn.pe
- avalonadvancedmaterials.com
- www.argfx.co
- www.bookmarkingvictor.win
- proinfonetwork6.image-perth.org
- www.seo-bookmarks.win
Testele suplimentare ale altor cercetatori au ajuns la concluzii similare. De exemplu, Joseph Chisholm, psiholog la Universitatea Columbia Britanica, Canada, a descoperit ca jucatorii de jocuri video de actiune au fost mai capabili sa identifice distragerea atentiei si sa-si readuca mai repede atentia asupra sarcinii principale.
Bavelier a dorit sa identifice mai precis motivul pentru care jucatorii de actiune par sa se concentreze mai bine. Ea a plasat casti de electroencefalografie (EEG) pe jucatori si non-jucatori si le-a cerut sa urmareasca un ecran pe care sa apara simultan trei secvente rapide de litere. Li s-a spus sa se concentreze pe unul dintre cei trei si sa apese un buton cand au aparut numerele, ignorand in acelasi timp distractiile. Castile EEG urmareau semnalele electrice din creier, permitandu-i lui Bevelier sa masoare cata atentie aloca voluntarul sarcinii si distragerii atentiei. Jucatorii si non-jucatorii au putut in acelasi timp sa isi concentreze atentia asupra secventelor tinta, dar jucatorii au avut performante mai bune si au avut timpi de reactie mai rapizi. „Marea diferenta a fost ca jucatorii video de actiune ignora mai bine informatiile vizuale irelevante si distrag atentia, deci au luat decizii mai bune”
Echipa ei a demonstrat, de asemenea, ca jucatorii de actiune pot avea o viziune mai puternica. Ele pot distinge mai bine diferitele nuante de gri, numite sensibilitate la contrast, care sunt importante atunci cand conduci noaptea si in alte situatii de vizibilitate slaba si sunt afectate de imbatranire si subminate la cei cu ambliopie sau „ochi lenes”. De asemenea, au o acuitate vizuala mai buna, ceea ce masoara opticienii atunci cand va cer sa cititi la distanta linii de litere din ce in ce mai mici.
Bavelier a descoperit ca jocurile video de actiune ar putea imbunatati si viziunea non-jucatorilor. Ea a cerut grupurilor de non-jucatori sa joace 50 de ore din Unreal Tournament 2004 sau Call of Duty 2 sau sa joace jocul mai lent, fara actiune, The Sims 2, pe parcursul a noua saptamani. La sfarsitul studiului, sensibilitatea la contrast a celor care s-au antrenat in jocurile de actiune s-a imbunatatit mai mult decat cei care au jucat The Sims 2, iar beneficiile au durat cel putin cinci luni. Alti cercetatori de la Universitatea din California, Berkeley, au aratat ca adultii cu ochi lenesi care au petrecut 40 de ore jucand jocuri video cu ochii lor buni, ar putea imbunatati capacitatea lor de a distinge litere mai mici pe astfel de diagrame. Scorurile mai mari nu au fost observate la cei carora li s-a cerut sa indeplineasca alte sarcini solicitante vizual, cum ar fi citirea si tricotatul cu ochii lor buni.
Puterea empatiei
Cercetatorii stiu din ani de studii ca, atunci cand barbatilor si femeilor li se atribuie sarcina de a roti obiecte bidimensionale si tridimensionale in cap, barbatii tind sa functioneze mai bine decat femeile. Cand Jing Feng, psiholog la Universitatea din Toronto, in Canada, si colegii sai, au cerut unui grup mic de non-jucatori sa joace fie Medalia de Onoare, fie jocul de puzzle 3D Ballance timp de 10 ore pe parcursul mai multor sesiuni, au fost surprinsi de rezultate. . Ei au descoperit ca antrenamentul jocului de actiune a sporit scorurile participantilor de sex feminin mai mult decat barbatii, iar efectul antrenamentului a fost inca evident cinci luni mai tarziu.
„Stiam deja ca exista diferente de gen in rotatia mentala, dar a fost interesant sa vedem ca exista in capacitatea noastra de a distribui in mod eficient atentia in spatiu si, mai important, ca acest lucru poate fi diminuat prin jocurile de actiune video”, spune Feng . „Daca am putea extrage componentele esentiale de formare din jocurile de tip shooter de la prima persoana, as putea vedea modalitati de a dezvolta instrumente de formare a abilitatilor spatiale pentru a aborda diferentele de gen in domenii precum ingineria si tehnologia informatiei.”
Deci, daca jocurile video pot duce la schimbari benefice ale creierului, afecteaza acest lucru pozitiv comportamentul? Gentile si-au propus sa afle testand efectele jocurilor „pro-sociale” asupra tinerilor din SUA, Singapore si Japonia. Copiii si adolescentii din fiecare studiu au fost mai predispusi sa-i ajute pe ceilalti in viata reala sau in sarcini simulate daca au jucat jocurile in care personajele au cooperat, s-au ajutat reciproc sau au jucat pentru a curata un cartier virtual. Cand studentilor americani li s-a cerut sa selecteze 11 puzzle-uri pe care un partener sa le completeze si li s-a spus partenerilor lor ca vor primi vouchere cadou de 10 USD daca vor completa 10 dintre ele, jucatorii de jocuri pro-sociale au fost mult mai predispusi sa aleaga puzzle-uri mai usoare decat cei care au jucat violent jocuri.
„Jocurile video nu sunt nici inerent bune, nici rele”, spune Gentile. “Cand jucam jocuri, vrem sa fim afectati intr-un fel, altfel ar fi plictisitor. Ceea ce stim acum este ca, intre culturi si grupe de varsta, jocurile pe computer pot provoca probleme sau pot fi benefice, in functie de continutul sau.”
Descoperirile Gentile sunt sustinute de un studiu realizat de Tobias Greitemeyer, acum la Universitatea din Innsbruck, Austria. El a cerut 46 de studenti germani sa joace Lemmings, in care jucatorii trebuie sa protejeze grupurile de rozatoare de pericole sau Tetris. Apoi li s-a cerut sa completeze trei povesti neterminate care includeau una despre un sofer si un ciclist care evita ingust o coliziune; un altul despre doi prieteni, dintre care unul este lipsit de scuze, in ciuda intarzierii intotdeauna; si un al treilea despre un client care vorbeste cu un manager de restaurant dupa ce a asteptat o ora sa fie servit si i s-a varsat mancarea. Oamenii care au jucat Lemmings au sugerat finaluri mai putin agresive.
Raman inca intrebari cu privire la cat timp ar putea dura orice efecte. Gentile a finalizat recent un studiu care a implicat 3.000 de scolari, studiat pe parcursul a trei ani. El se asteapta sa publice rezultatele mai tarziu in acest an. „Ceea ce descoperim este ca jocurile pro-sociale afecteaza sentimentul de empatie al copiilor”, spune el. „Pe masura ce devin mai buni in observarea sentimentelor si reactiilor altora si actioneaza in moduri mai utile si mai ingrijitoare in cadrul jocurilor, acest lucru pare sa afecteze modul in care sunt acordati cu ceilalti si modul in care se comporta in viata reala. vezi exact opusul “.
Sisteme de jocuri
Luata in ansamblu, cercetarea pune o problema pentru cei care spera ca jocurile video pot oferi o cale catre tineri mai inteligenti si mai amabili. Jocurile de actiune sunt printre cele mai bine vandute, dar implica mult mai multe lupte si ucideri decat grija si partajare.
Acest lucru nu ii dezamageste pe cei din teren. Bavelier, de exemplu, a primit recent o subventie a Fundatiei Nationale a Stiintei din SUA pentru a crea, in colaborare cu compania de jocuri educationale E-line Media, un joc de actiune pentru copiii cu varsta cuprinsa intre 8 si 12 ani care le imbunatateste capacitatea de a estima rapid numarul – o abilitate care se coreleaza cu performanta matematica imbunatatita.
Intre timp, Richard Davidson, neurolog al Universitatii din Wisconsin-Madison, conduce un proiect pentru a dezvolta doua jocuri pentru a ajuta copiii de 11-14 ani sa dezvolte o empatie mai mare, cooperare, concentrare mentala si autocontrol. In Tenacity, jucatorii progreseaza prin joc, urmarind propria respiratie, ceea ce ii ajuta pe copii sa dezvolte atentia. In Crystals of Kaydor, jucatorii trebuie sa inteleaga emotiile extraterestrilor si sa raspunda cu ajutor pentru a castiga. Jocurile sunt testate in studii randomizate care au inceput in mai.
Davidson este constient de faptul ca multe eforturi anterioare de a dezvolta jocuri care sunt bune pentru noi au dus la titluri pe care jucatorii nu vor sa le joace. Dar el pune aceste esecuri la indemana academicienilor care nu au abilitatile sau resursele necesare pentru a dezvolta un joc irezistibil.
„Am avut o echipa de 12, inclusiv unii dintre cei mai buni designeri de jocuri din tara, care lucreaza la aceste jocuri timp de un an”, spune el. „Cred ca va puteti distra si puteti avea efecte benefice in acelasi timp.” Companiile de divertisment media au decis, de asemenea, ca industria va beneficia de legaturi mai stranse cu neurologii si psihologii si ca, prin colaborarea cu mediul academic, ar putea aduce jocuri benefice si terapeutice la piata.
In cele din urma, totusi, va reveni consumatorilor sau parintilor lor sa decida daca joaca jocurile pe care oamenii de stiinta le spun ca sunt bune pentru ei. „Creierul nostru este in mod constant modelat de actiunile in care ne angajam si de mediul nostru, iar cea mai mare parte a acestei influente este nedorita”, spune Davidson. “Jucand jocuri astazi este ca si cum ai fi intr-o barca fara carma. Jocurile ne ofera o oportunitate de a prelua un control mai mare asupra conturarii propriei noastre minti si creiere. Cred ca mai departe majoritatea parintilor isi vor dori copiii in barci cu carme.”
Daca doriti sa comentati acest articol sau orice altceva pe care l-ati vazut pe viitor, accesati pagina noastra de Facebook sau trimiteti-ne un mesaj pe Twitter .








