Mick Walters deschide o usa in laboratorul sau si indreapta camera computerului spre obiectul mic, neclar, de culoare cafenie pe care tocmai l-a dezvaluit. „Acesta este Kaspar Two”, spune el. Pe masura ce conexiunea Skype prinde din urma, apare imaginea unui robot intr-o palarie de baseball, o camasa albastra butonata si sosete cu dungi. Kaspar Two este un copil robot. Nici macar nu este, doar stand prabusit. Chiar daca imaginea este oarecum neclara, Kaspar Two este capabil sa-mi ofere acel sentiment, acel sentiment coplesitor de neliniste. „Trebuie sa recunosc”, spune Walters, „cand l-am construit pentru prima data pe Kaspar, am crezut ca este un pic ciudat”.

Kaspar a fost creat la Universitatea din Hertfordshire, Marea Britanie pentru a ajuta copiii cu autism sa inteleaga cum sa citeasca emotiile si sa se angajeze cu alte persoane, dar se incadreaza in ceea ce este adesea numit „valea neobisnuita”. De la capete de roboti umanoizi la maini protetice super-realiste, valea neobisnuita este locul in care traiesc robotii care ne dau taratoarele. Este gama dintre desene animate evidente si oameni discernibil de reali, in care lucrurile arata aproape realist si totusi nu sunt destul de credibile. Privirea in valea neobisnuita este o experienta incomoda. Locuitorii sai, precum Kaspar, au un mod de a provoca sentimente de dezgust, teama sau teama.

De aproape 30 de ani, conceptul vaii neobisnuite a actionat ca o regula de aur pentru roboti si animatori. De la Pixar la papusi, crearea de personaje care sunt prea realiste s-a considerat a fi sarutul mortii pentru orice proiect. Dar acum conceptul in sine intra sub control ca niciodata. Ce anume simtim si de ce ne simtim asa sunt intrebari care si-au gasit in sfarsit drumul la microscop. Si unii cercetatori se intreaba daca exista valea ciudata.

Ce are un nume?

Prima data cand multi oameni s-au confruntat cu conceptul de neobisnuita vale a fost in 2001 cu filmul Final Fantasy: The Spirits Within. Astazi, este cunoscut drept unul dintre primele filme de animatie fotorealiste pe computer, dar in acel moment nu toata lumea a fost impresionata. Grafica revolutionara i-a facut pe multi cineva sa se simta incomod, iar filmul a cazut, pierzand Columbia Pictures 52 de milioane de dolari. Fetele erau prea umane, prea aproape de viata reala. „La inceput este distractiv sa urmaresti personajele”, a scris criticul de film Peter Travers in Rolling Stone . “Dar apoi observi o raceala in ochi, o calitate mecanica in miscari.”

Cu toate acestea, a fost propusa o legatura intre ceea ce este aproape uman si ceea ce este infiorator. Expresia „vale neobisnuita” este larg acceptata ca originara din 1970, odata cu publicarea unei lucrari academice a robotului Masahiro Mori intr-un jurnal obscur numit Energy. Lucrarea originala a lui Mori era in japoneza. Contrar credintei populare, titlul sau original „Bukimi No Tani” se traduce doar aproximativ in expresia pe care a facut-o faimoasa. O traducere mai exacta este „valea eeriness”.

Acest lucru conteaza pentru ca demonstreaza problema cu valea ciudata: este o idee inerent de lana. Cand cercetatorii incearca sa studieze fenomenul, adesea le este greu sa stabileasca cum arata de fapt un raspuns ciudat.

Graficul principal din lucrarea lui Mori a fost tradus gresit de multe ori, lasand multi oameni nesiguri la ce se referea cu adevarat. Mori a folosit cuvantul japonez „shinwakan” pe axa y, un cuvant care nu are traducere directa in engleza. Cea mai comuna interpretare este „simpatia”, dar nu toti traducatorii sunt de acord cu privire la aceasta. Alte sugestii includ „familiaritate”, „afinitate” si „nivel de confort”.

Poate ca cel mai surprinzator lucru despre istoria conceptului, totusi, nu sunt problemele de traducere si nici dezbaterea despre ceea ce este reprezentat pe graficul sau, ci cat a durat pana cand a aparut aceasta dezbatere. Lucrarea lui Mori nu a inclus nicio masuratoare. A fost mai mult un eseu decat un studiu. Cu toate acestea, in ciuda unei diseminari largi, valea neobisnuita a evitat examinarea stiintifica pana la inceputul anilor 2000, cand grafica si animatronica precum Final Fantasy au inceput sa le dea oamenilor fiori. Pe masura ce oamenii de stiinta au inceput sa exploreze graficul lui Mori, au inceput sa se intrebe daca datele reale ar dezvalui acelasi tipar.

Loc de deranj

Cateva studii au afirmat ca totul nu exista. Intr-un studiu, David Hanson de la Hanson Robotics, din Plano, Texas, si colegii sai au aratat participantilor imagini cu doi roboti diferiti care au fost animati pentru a simula expresii faciale asemanatoare omului. Sondajul i-a intrebat pur si simplu pe participanti ce parere au despre experienta. Marea majoritate (73%) au apreciat robotii asemanatori oamenilor. De fapt, nici o persoana nu a declarat ca acesti roboti i-au deranjat.

Hanson si echipa sa au aratat apoi participantilor un continuum de imagini, incepand cu o imagine a printesei Jasmine preluata din filmul Disney Aladdin. Pe parcursul a sase imagini, chipul lui Jasmine s-a transformat incet in cel al actritei Jennifer Love Hewitt. Ideea acestor studii de progresie faciala este de a incerca sa observam scaderea in simpatie pe care Mori a prezis-o intre o imagine evident desenata si una evident umana. Participantii au fost rugati sa clasifice acceptabilitatea fiecarei imagini din serie. Dar, din nou, mai degraba decat sa vezi o scadere a scorurilor la mijlocul intervalului – asa cum ar prezice valea neobisnuita – niciuna dintre imagini nu parea sa deranjeze pe nimeni.

De ce s-a intamplat acest lucru nu este clar si nu toata lumea crede ca experimentul lui Hanson este robust. Multe alte studii au aratat contrariul. De exemplu, laboratorul lui Edward Schneider de la SUNY Potsdam din New York a colectat 75 de personaje existente din jocuri video si animatie, inclusiv Hello Kitty, Mickey Mouse, Snoopy si Lara Croft. Ei i-au intrebat pe participanti cat de umani si cat de atragatori (sau respingatori) au perceput fiecare personaj. In acest caz, cercetatorii au gasit o scadere a similitudinii la mijlocul seriei, aproximativ unde se afla ogrocii din World of Warcraft.

Mai mult, o echipa condusa de Karl MacDorman de la Universitatea Indiana a realizat un experiment similar cu cel al lui Hanson, folosind o progresie a imaginilor in care un robot se confrunta incet cu unul uman. Si ei au gasit o scadere in forma de U a similitudinii in mijlocul seriei lor de 11 imagini.

Cu toate acestea, printre laboratoarele care au observat valea ciudata, exista o dezbatere puternica cu privire la forma sa. Christoph Bartneck, cercetator in robotica la Universitatea Canterbury din Noua Zeelanda, spune ca, pe baza studiilor sale, o vale ar putea fi metafora geologica gresita. „Din cate ne putem da seama”, spune el, „arata mai mult ca o stanca.” In esenta, spune el, in momentul in care robotii obtin o asemanare extrema a omului, dar raman in mod discernabil neuman, similitudinea lor cade. incepe sa-i placa din nou doar cand devin atat de umani incat scapa de detectare.

Pentru a face lucrurile si mai complicate, nu exista nimic care sa demonstreze ca valea neobisnuita reflecta gradatii ale aceleiasi reactii. Ar putea fi o mana de reactii la diferite aspecte ale unui grad diferit de asemanare umana. Cand MacDorman si-a aratat subiectilor videoclipuri cu multi roboti diferiti, raspunsurile nu au urmat un model clar. „Rezultatele nu indica o singura vale ciudata pentru o anumita gama de asemanari umane”, a scris MacDorman in ziar. „Mai degraba, ei sugereaza ca asemanarea umana este doar unul dintre probabil multi factori care influenteaza masura in care un robot este perceput ca fiind ciudat, familiar sau straniu”.

Instincte de baza

Intrebarile despre ce reactie (sau reactii) provoaca valea neobisnuita (sau, intr-adevar, stanca neobisnuita) conduc rapid la alte intrebari despre motivul pentru care reactionam deloc.

Exista cateva explicatii care ar putea explica aversiunea ciudata fata de robotii umanoizi. Unul este ca faptul de a nu putea spune daca ceva este sau nu uman poate fi un sentiment profund tulburator in sine. Artistii si regizorii profita de acest lucru tot timpul pentru un efect dramatic. Frica pe care spectatorii o simt in timp ce incearca sa-si dea seama cine este un zombie, sau Cylon sau un extraterestru ar putea fi aceeasi frica pe care o simt atunci cand se confrunta cu un robot foarte realist.

O alta explicatie se concentreaza pe deconectarea dintre cat de realist arata ceva si cat de bine se misca. A existat intotdeauna un decalaj intre cat de repede designerii pot face lucrurile sa arate ca oamenii si cat de repede inginerii ii pot face sa se miste ca noi. Daca o figura pe care ai crezut-o umana ar incepe sa se miste ciudat, te-ai intoarce. In mod similar, daca ati strange mana unui robot in timp ce asteptati o atingere umana, dar in loc sa simtiti cauciuc rece, ati fi prins de paza. O pauza neasteptata a umanitatii poate fi un soc neplacut, care declanseaza instinctele infricosatoare si neincrezatoare. „Ori de cate ori vedem ca ceva se misca si nu suntem familiarizati cu mecanismul miscarii, acesta ne atrage atentia”, spune Andrew Olney, psiholog la Universitatea din Memphis care lucreaza la proiectarea robotilor inteligenti. “

In cele din urma, o a treia teorie se refera la evolutie. Aceasta sugereaza ca, daca un robot arata ca un om, dar se misca nefiresc, creierul nostru clasifica subconstient ceea ce vedem ca pe cineva cu o boala. Aceasta este aceeasi explicatie propusa pentru majoritatea sentimentelor de dezgust. Cand stam langa ceva de genul fecale, carne putrezita sau un robot care se smulge, simtim nevoia brusca de a ne indeparta de el pentru a evita prinderea infectiilor pe care le poate adaposti. Unele cercetari preliminare efectuate pe maimute rhesus sugereaza ca aceste animale au un raspuns extraordinar de asemanator unei vai, indicand ca s-au adaptat probabil la aceeasi presiune evolutiva in acelasi mod ca si noi.

Provocare finala

Desigur, devenim mai obisnuiti cu robotii si avatarurile din viata de zi cu zi. Intre jocuri precum Last of Us si filme precum Avatar, vedem tot timpul imagini generate de computer. Exemplele originale ale lui Mori de obiecte ciudate, cum ar fi o mana protetica din lemn, probabil ca astazi nu ar ridica o spranceana, deoarece sunt atat de evident false. Final Fantasy nu mai declanseaza sentimente nelinistitoare in randul spectatorilor mai tineri, care sunt obisnuiti cu jocuri precum Crysis si Witcher 2. Schimbarea asteptarilor a avut loc tot timpul – si ar putea continua pana cand tehnologia este suficient de buna pentru a ne pacali.

Aceasta tendinta stabileste provocarea finala a robotului: sa fii prima persoana care construieste un robot care este indistinct de om fata de ceilalti oameni. Este o provocare pe care Hiroshi Ishiguro, unul dintre cei mai importanti robotisti umanoizi din lume, crede ca se va intalni intr-o zi. Unii dintre robotii sai umanoizi interactioneaza deja cu oamenii, iar unii designeri de roboti ii trateaza ca si cum ar fi oameni. Cand un robotist pe nume Peter Kahn a vizitat laboratorul de interactiuni om-computer al lui Karl MacDorman la Universitatea Indiana si a vrut sa dezlipeasca Repliee Q1Expo al lui Ishiguro, o femeie japoneza minunata intr-un blazer roz, s-a intors mai intai catre sotia sa si a intrebat: „Pot sa ating a ei?”

Dar nu toata lumea este convinsa ca ne vom pregati sa iesim din valea neobisnuita sau ca este bine daca o facem. In timp ce ceea ce ne face sa ne simtim inconfortabili este probabil sa se schimbe, prezenta disconfortului nu se va schimba, sustin ei. Potential, s-ar putea agrava. „Va puteti imagina cazuri, de exemplu, poate la 50 de ani, cineva ar putea fi intr-o relatie cu un android si nu il stie”, spune MacDorman. „Dar daca a existat un accident si unele dintre fundatiile mecanice sunt expuse, ar fi ciudat. Ar fi ciudat intr-un mod diferit. ”

Daca doriti sa comentati acest articol sau orice altceva pe care l-ati vazut pe viitor, accesati pagina noastra de Facebook sau trimiteti-ne un mesaj pe Twitter .