Consecintele neintentionate ale miscarii producatorului
Primavara trecuta am participat la Bloomberg BusinessWeek Design Conference din San Francisco. Ben Kaufman, CEO Quirky, a fost unul dintre vorbitorii intr-o conferinta care a sarbatorit fara descurcare consumul (si a avut doar trei vorbitori de sex feminin, dar asta este o alta poveste). Kaufman a continuat pe larg despre lipsa de produse care ajung pe piata – si despre modul in care compania sa ajuta la remedierea acestui lucru. Brevetele erau in cale, reglementarile erau in vigoare, a continuat el, dar Quirky s-a angajat sa scoata produsele pe piata rapid, de doua ori pe saptamana.
Ciudat a fost destept in amestecarea notiunii de scoala veche de a fi „inventator” cu notiunea de scoala noua de a fi „creator”. Dar undeva, in cursul intrarii in zeitgeistul culturii pop, ideea calda si neclara de „producator” auto-imputernicit s-a transformat intr-un motor pentru productie si profit. Nici o idee nu este prea de prisos. Multe dintre articolele pe care compania le vinde sunt gadget-uri precum „Pivot Power”, concepute expres pentru conectarea la alte gadget-uri. Mi s-a parut ca scopul insusi al efortului lui Kaufman a fost acela de a obtine mai multe lucruri pe rafturi, sau ceea ce el a numit „dezvoltarea produselor sociale”.
Nu cu mult timp in urma, simteam ca incepem sa recunoastem ca, ca societate, modelele noastre de productie si consum nu erau durabile. Mesaje precum Povestea lucrurilor au devenit virale, reorientand ochii nostri colectivi asupra uimitoarei risipiri materiale ale culturii noastre. Dar acea perioada a fost scurta, iar hotararea pentru schimbare pe care parea sa o anunte s-a evaporat. In timp ce multe companii inovatoare s-au concentrat pe vanzarea de experiente, mai degraba decat pe producerea de bunuri, dorinta de a produce mai mult s-a accelerat.
Tehnologia a devenit nu numai mai sofisticata, dar accesul la clopotele si fluierele sale a devenit relativ mai accesibil si mai accesibil. Cu aceasta, ideile legate de proiectare si realizare s-au schimbat, iar sectoarele miscarii producatorilor s-au indepartat de la proiectele atelierelor de la subsol la productia de accesorii i si alte bibelouri care ii fac pe fanii Kickstarter sa cada. La fel cum instrumentele de editare computerizata i-au facut pe toti [sa creada ca sunt] un designer grafic, imprimantele 3D si altele asemenea au imputernicit legiunile sa fie urmatorul Jony Ive. (Nu intamplator, de ce trebuie sa se masoare fiecare ultima parte a designului produsului daca ar face-o mandra?)
Nu voi arata cu degetul catre o companie sau o disciplina, dar ma frapeaza absenta unui discurs durabil in miscarea maker. Zilnic, citim ode de soc la imprimanta 3-D, routerul CNC si alte tehnologii de fabricatie de ultima ora, dar nu citim aproape nimic care abordeaza aceste evolutii printr-un obiectiv critic foarte necesar. Fiecare tchotchke este sarbatorit ca si cand ar fi la fel de semnificativ ca roata sau tipografia.
In cultura japoneza, exista un cuvant pentru acest lucru: chindogu. Traducerea literala este „instrument ciudat”, dar conceptul este despre utilitate sau lipsa acestuia. Kenji Kawakami a inventat termenul ca o modalitate de a indica obiectele care sunt inventate sub premisa rezolvarii unei probleme, dar care, in practica, genereaza doar mai multe probleme, facandu-le lipsite de utilitate.
randy dave incesto ruso
pillados follando gordibuenas españolas
porno gay españoles le pilla masturbandose
brazzers online comedias porno
gitanas xxx maduras insaciables
porno español madre e hijo maduras en castellano
follando en canarias mala rodriguez porno
borracha anal mama me folla
videos de maduras guarras enseñando a follar
mujeres follando gratis abuela follando con joven
sex porne defloin.com
www.sex sobando tetas
asiatica forzada brazzers online
coñosxxx putasfollando
corridas de viejas mamada gay
videos pornos de españolas maturehd
españolas calientes españolas calientes
porno español jovencitas me follo a la vecina
asiaticasxxx videos travestis en español
tios desnudos corridas brutales en la boca
Kawakami ii numeste cu umor „nefolositori”, adica au o functie, doar ca nu ne ajuta (si poate ca ne dauneaza).
Zi de zi am citit „povesti” stralucitoare (cunoscute si ca comunicate de presa usor modificate) pe produse uriase precum Anti-Loneliness Ramen Bowl, un gadget conceput pentru a va tine supa si a va sustine iPhone-ul. Ca un comentariu artistic asupra conditiei noastre culturale actuale, un astfel de obiect este demn. Aceasta indica dependenta noastra permanenta de conectivitate, relatia noastra intima cu gadget-urile, izolarea noastra fizica in crestere. Dar cel mai inalt scop al unui astfel de obiect este in declaratia pe care o face, nu in a fi fabricat pentru toate dulapurile de bucatarie din lume. In era internetului, un obiect bun poate fi realizat o singura data, raspandit pe scara larga si niciodata produs in serie.
Initiativele inspirate de creatori se strecoara si in sfera corporativa. La inceputul acestui an, Hershey (dintre toate companiile) a aparut la Consumer Electronics Show cu un anunt despre cautarea lor de a face o imprimanta 3D pentru ciocolata. Pentru companie, aceasta mare expozitie a aratat cat de inovatoare si de trend sunt. Dar fiecare casa are nevoie de o imprimanta suplimentara exclusiv pentru batoanele de ciocolata la cerere? Gradul de energie suplimentara si productia materiala necesara pentru a aduce acest concept in realitate este aproape de neinteles.
In Why Things Bite Back , Edward Tenner scrie despre ceea ce el numeste „consecintele ironice neintentionate” ale ingeniozitatii umane, variind de la antibiotice care promit vindecarea bolilor, dar ajung sa creasca microorganisme rezistente, pana la o noua casca de fotbal, conceputa pentru a reduce leziunile , care incurajeaza de fapt un stil de joc mai violent, creand astfel riscul de ranire mai grava. Ne confruntam cu unele dintre aceste ironii acum, pe masura ce folosim tehnologia pentru a rezolva problemele gresite. Suntem intr-o perioada in care aproape oricine are instrumentele necesare pentru a face aproape orice – dar facem lucrurile corecte? Sau prea multi dintre cei gresiti?
Se pare ca exista o conceptie gresita despre ceea ce face si nu permite imprimarea 3D. Ne permite sa incantam un copil de patru ani tragand o jucarie mini Darth Vader aparent din aer? Da. Dar obiectul nu se materializeaza din nimic. O imprimanta 3D consuma de aproximativ 50 pana la 100 de ori mai multa energie electrica decat turnarea prin injectie pentru a produce un articol de aceeasi greutate. Mai mult decat atat, emisiile de la imprimantele 3D de birou sunt similare cu arderea unei tigari sau gatirea pe o soba cu gaz sau electrica. Si materialul ales pentru toate aceste lucruri noi pe care dorim sa le facem este coplesitor de plastic. Intr-un anumit sens, este o compensare inversa a mediului, contracarand legislatia recenta pentru a reduce consumul de plastic prin interzicerea pungilor alimentare si reproiectarea ambalajelor. In timp ce mai multi oameni duc saci de panza reutilizabili la supermarket, plasticul se acumuleaza in alte domenii,
Pentru lumea designului si a culturii creatorilor, este Karim Rashid din nou, doar in tricouri albe in loc de costume albe.
Un design bun este adesea definit ca fiind o solutie eleganta la o problema clara. Poate ca rezolvam problemele gresite – sau inventam probleme care nu exista – ca justificare a productiei noastre excesive. Avem nevoie de mai multe produse? Nu chiar. Dar avem nevoie de altele mai bune. Deci, de ce nu le proiectam? De ce citim despre atatea rele? De ce, de exemplu, mai mult de 62.000 de oameni au lansat recent pentru a finanta un nou racitor de bauturi, care functioneaza ca un blender pentru bauturi (si se tripleaza ca un stereo) in valoare de 13.285.226 dolari?
Aceasta nu inseamna ca nu se intampla lucruri bune in spatiul producatorului, lucruri care ruleaza gama de la atractivul si functionalul Floyd Leg, care transforma orice obiect plat intr-o masa robusta; la eforturi precum Repair-Ware si i-Fixit, care ataca frontal obsolescenta planificata; intr-un loc precum Scoala Tinkering, care ii incurajeaza pe copii sa faca lucruri de dragul de a o face (apoi dezasambleaza ceea ce au creat si refolosesc materialele). Avem nevoie de aceste cai pentru sustinerea ambarcatiunilor si a bricolajului, dezvoltand mai degraba o alternativa la consumism decat o linie directa catre acesta.
Exista un rol pentru designeri si producatori (si da, chiar si pentru antreprenori) de lucruri – unul foarte important – dar exista o responsabilitate in dobandirea si aplicarea abilitatilor necesare pentru a face lucruri si merita sa recunoastem ca doar pentru ca poti proiecta ceva nu Nu inseamna ca ar trebui.








