Cum transforma jocurile video adolescentii in milionari

(Credit de imagine:

Sumail Hassan

)

De la a-si crea propriile jocuri, la a transmite live online, la a juca profesional pe stadioane pline – modul in care antreprenorii din adolescenta si douazeci de ani isi castiga existenta prin jocuri video.

A

Alex Balfanz este un student de 18 ani la Universitatea Duke din Carolina de Nord. In fiecare zi are prelegeri sau seminarii, urmate de sarcini. La fel ca multi studenti de varsta lui, el dedica cateva ore pe zi, si multe altele in weekend, jocurilor video.

Dar nu doar le joaca – le face. Si castigand multi bani facand asta.

„In cele 10 luni in care Jailbreak a fost lansat, a obtinut deja profituri de sapte cifre”, spune Balfanz despre jocul sau de aventura politisti si talhari lansat anul trecut. Acum cateva saptamani, a fost jucat pentru a miliardea oara.

Balfanz este doar unul dintre mii de tineri antreprenori de jocuri de adolescenti sau de douazeci de ani care castiga bani intr-o industrie care a castigat 36 miliarde de dolari anul trecut.

Ofera noi modalitati de a-si castiga existenta, care nu existau acum 10 sau chiar cinci ani, chiar si in industria jocurilor.

Industria jocurilor castiga mai mult decat filmul si a valorat anul trecut 36 de miliarde de dolari. Aici, jucatorii concureaza la expozitia E3 din Los Angeles in iunie anul trecut (credit: Getty Images)

Un alt student in varsta de 18 ani, Andrew Bereza, este creatorul Miner’s Haven si Azure Mines, doua jocuri pe care le-a facut in ultimii doi ani pentru Roblox, o platforma axata pe copii care le permite copiilor sa isi construiasca propriile jocuri si sa le publice online – este aceeasi platforma care gazduieste Jailbreak-ul lui Balfanz.

„Desi nu sunt in milioane anuale, asa cum au castigat recent cativa colegi, castig in mod constant sase cifre in fiecare an de cand am inceput”, spune el.

El isi foloseste castigurile pentru a plati universitatea, unde studiaza informatica.

Adolescenti precum Andrew Bereza si-au platit scoala universitara facand jocuri si vandandu-le pe platforme generate de utilizatori (Credit: Andrew Bereza)

Daca nu ar avea o platforma pentru a-si distribui jocurile, „nu stiu cum as fi putut vreodata sa-mi permit facultatea sau abilitatea de a dezvolta jocuri cu norma intreaga”, spune el.

Realizarea si vanzarea propriilor jocuri

Astazi, datorita platformelor de vanzari online, cum ar fi App Store, Steam sau Roblox, oricine are ideea potrivita si o dezvoltare noua poate ajunge la mai mult de un miliard de oameni.

Dar, desi tehnologia si ecosistemul pentru a ajunge la aceasta vasta baza de clienti au aparut abia in ultimul deceniu, mentalitatea DIY a tinerilor dezvoltatori de aplicatii nu este o noutate: de fapt nu este prea diferita de vedetele rock wannabe care incep trupe in garajele lor din anii 1970 sau aspiranti regizori care filmau filme de acasa pe o camera video VHS in anii 1980.

„Cu industriile creative, acest lucru a fost intotdeauna cazul, in special la tineri”, spune Roger Altizer, cofondator al programului de arta si inginerie de divertisment de la Universitatea din Utah. El spune ca tinerii au venit intotdeauna cu expresii creative si au incercat sa le monetizeze.

Cu jocurile video in mod specific, Altizer subliniaza ca in anii 1980, tinerii designeri si-au creat propriile jocuri video, le-au stocat pe dischete si le-au pus in pungi de plastic, apoi le-au vandut fizic la magazine, captand un anumit spirit antreprenorial.

Azi? Avem jocuri independente precum Flappy Bird care devin senzatii la nivel mondial, obtinand succes peste noapte. Cu toate acestea, in prezent sunt publicate atat de multe, incat devine o piata din ce in ce mai aglomerata.

Totusi, ideea unui posibil succes in acest domeniu alimenteaza visele.

Studenti chinezi la o clasa de eSports la o scoala tehnica in ianuarie. Exista o incercare de a pregati viitorii campioni eSport pentru a intra in industria in plina expansiune (Credit: Getty Images)

Anthony Tan este un elev de liceu din Australia al carui joc de aventura suprarealist, Way to the Woods, va fi lansat anul viitor si a generat deja o multime de entuziasm in randul jurnalistilor de jocuri. „Vei juca ca un cerb si puiul tau incercand sa-ti gaseasca drumul spre casa intr-o lume adormita si abandonata”, spune Tan.

„Cred ca as vrea sa merg la uni dupa ce am finalizat proiectul meu actual”, spune Tan, in varsta de 18 ani, care „a inceput sa faca jocuri Flash nenorocite in lateral pentru distractie in anul 8 sau 9”.

Desi nu toata lumea va face milioane din propriul joc, tot zgarie o mancarime antreprenoriala, Tan spune: „Jocurile video sunt distractive pentru mine, pentru ca ajung sa-mi scufund degetele de la picioare in toate aceste domenii: crearea, proiectarea, modelarea, sculptarea , pictura, inginerie, compunere.

„Jocuri serioase” pentru a promova o cauza

Multi tineri au folosit aceasta democratizare a resurselor pentru a fi inovatori intr-un mod special: promovarea ideilor pentru imbunatatirea societatii. Jocuri care ating identitatea de gen, politica culturala sau ingrijirea sanatatii mintale.

Ca concept, nici acest lucru nu este nou. Programul alimentar mondial a lansat ceea ce a descris drept „primul joc video umanitar din lume” in urma cu aproape 13 ani: denumit Food Force, a fost lansat in sapte limbi si urmarea sa-i invete pe copii despre foamea in lume.

Dar ceea ce este nou este ca tinerii dezvoltatori de jocuri video in devenire fac acest lucru pe cont propriu si chiar urmaresc cariere facand acest lucru la universitate.

„Avem oameni care vin la scoala pentru a face jocuri serioase, deoarece vor sa faca jocuri care fac diferenta”, spune Altizer.

Altizer insusi face acest lucru la laboratorul de jocuri si aplicatii terapeutice de la Universitatea din Utah, care se concentreaza pe crearea de jocuri care ajuta pacientii cu leziuni ale maduvei spinarii sa faca exercitii care previn aparitia ranilor de presiune din utilizarea scaunului cu rotile sau jocuri care ofera asistentilor sociali excursii VR in case fictive catre pericole la fata locului pentru copii din interior.

Internetul nu permite doar adolescentilor si tinerilor de astazi sa isi faca propriile jocuri pentru a raspandi un mesaj, totusi: putini carismatici il folosesc pentru a-si castiga existenta ca interpreti.

Streaming online in fata a milioane

O modalitate relativ noua de a castiga bani este sa joci jocuri video – si sa ii faci pe straini pe internet sa te uite cum faci asta.

Videoclipurile „Let’s Play”, in care o personalitate online se filmeaza jucand un joc video pe masura ce adauga comentarii color pentru spectatori, este o tendinta care a devenit atat de populara, incat a dus in cele din urma la o noua platforma, Twitch – un intreg site dedicat streamingului de videoclipuri a altor persoane care se joaca jocuri video. Acum este unul dintre cele mai populare site-uri de pe internet la nivel global si a fost cumparat de Amazon in 2014 pentru aproape 1 miliard de dolari.

A fi streamer intr-un loc precum Twitch necesita abilitati antreprenoriale, scrappiness si o toleranta la risc.

Jucatorii ca Elspeth Eastman transmit videoclipuri live despre ei insisi jocuri – un tip de munca independenta care necesita cunostinte antreprenoriale si farmec in aer (credit: Elspeth Eastman)

Elspeth Eastman, un streamer Twitch cu 103.000 de adepti, spune ca, dupa universitate, a cheltuit 2.000 de dolari pe un computer nou pentru a-si incerca mana la streaming. Astazi, spune ca isi castiga existenta facand ceea ce iubeste cu norma intreaga.

„In acest moment, stau intr-o camera cu 90% fire si computere”, spune Eastman la telefon de la studioul ei de filmare. „Este absolut propria ta afacere. Trebuie sa faci totul dintr-o data: esti tipul luminilor si esti si persoana de pe scena. ”

In cele din urma, poate duce la parteneriate publicitare sau abonamente platite, cu o reducere a fondurilor destinate streamerelor. Dar pentru o multime de streamere mai noi, solicita donatii de la abonati. Este nevoie de ceva timp pentru a obtine suficient spectatori pentru a putea genera bani.

„Acest model de mecenat in care oamenii ar sponsoriza artisti este foarte comun”, spune Altizer.

Eastman si un alt streamer, care este alaturi de Valkyrae, care are 200.000 de adepti si are un job full-time de trei ani, indica importanta retelei si auto-promovarii pe social media sau a filmarii videoclipurilor cu streamerii care au mai multi abonati decat tine.

Si la fel ca dezvoltarea aplicatiilor DIY, natura centrata pe comunitate a streaming-ului poate, de asemenea, sa conduca la un bun mai mare. Valkyrae mentioneaza un flux de caritate la care a participat Craciunul trecut, care a strans 8.700 de dolari in sase ore pentru Spitalul de Cercetare pentru Copii St. Jude.

„Unul dintre abonatii mei avea cancer si avea nevoie de o interventie chirurgicala”, spune ea. „Si am strans destui bani pentru operatia sa, care a fost de aproximativ 8.000 de dolari. Puteti ajuta oamenii din punct de vedere financiar – Imi ajut financiar mama datorita tuturor acestor venituri suplimentare pe care le primesc. ”

Jucatori profesionisti de jocuri video

Dar poate cea mai ambitioasa – si cea mai profitabila – cale de succes care nu exista in mainstream acum un deceniu este ascensiunea jucatorului profesionist de jocuri video. Multi dintre acesti oameni au peste 20 de ani sau mai tineri.

Se estimeaza ca sportul va atrage 600 de milioane de spectatori si va valora 1 miliard de lire sterline (1,4 miliarde de dolari) pana in 2020. Comitetul International de Jocuri Olimpice se gandeste chiar sa il adauge la lista oficiala a evenimentelor.

Sumail Hassan, in varsta de noua ani, detine recordul mondial Guinness pentru primul adolescent care a castigat peste 1 milion de dolari in e-sporturi profesionale (credit: Sumail Hassan)

Sumail Hassan este cel mai tanar jucator care a castigat 1 milion de dolari in castigurile eSports. A castigat peste 2,5 milioane de dolari jucand Dota, un joc multiplayer online. El il numeste un loc de munca cu norma intreaga.

„Sporturile au crescut doar de cand a inceput cariera mea in 2015”, spune Hassan. Acum are 19 ani, dar joaca de la varsta de sapte ani. „Stiam ca jocurile video sunt lucrul la care ma pricep cel mai bine si asa am devenit profesionist.”

Altizer spune ca Universitatea din Utah ofera burse eSports si ca universitatea are un program de eSports universitar care ii pune pe jucatori unul impotriva celuilalt in jocuri precum League of Legends si Overwatch.

La fel ca sportivii profesionisti, sansele de a deveni un jucator de eSports de renume mondial sunt foarte mici. „S-ar putea sa nu fie o cale spre faima si bogatii de a castiga turneul international. Este acelasi lucru cu mersul la scoala si jocul lacrosse – nu sunt multi oameni care castiga milioane de dolari ca jucatori de lacrosse ”, spune Altizer.

Hassan spune ca deocamdata va ramane concentrat asupra carierei sale in jocuri, dar ii sfatuieste pe ceilalti care cauta sa-i urmeze urmele sa ramana la scoala si sa primeasca o educatie. (Acesta este un sentiment ecou de catre streamerii Eastman si Valkyrae.)

„Nu pariati sa va castigati existenta jucand jocuri”, spune Hassan.

ESports a valorat 1,5 miliarde de dolari in 2017 – aici, jucatorul francez Hans Sama saluta multimea inainte de un ultim meci din Europa anul trecut (Credit: Getty Images)

Planuri de viitor?

Indiferent daca este vorba de eSports, streaming sau dezvoltarea jocurilor video independente din dormitorul dvs., industria jocurilor a evoluat rapid in ultimele decenii, iar multe dintre aceste noi cai de cariera s-au nascut alaturi de cresterea internetului.

A avea succes aici necesita o multime de abilitati dincolo de programarea computerizata: a avea o personalitate plina de aer, a va promova pe social media si multe altele.

Dar majoritatea nu vor ajunge intr-un studio mare realizand urmatorul Call of Duty sau devenind urmatorul campion al jucatorului World of Warcraft sau un streamer Twitch cu milioane de adepti. Si nu este un lucru rau, deoarece tinerii de astazi au mai multe oportunitati de a intra in industrie.

Altizer il aseamana cu muzica: „Exista, probabil, mai multi oameni care lucreaza in industrie, sustinand muzica decat sa castige bani ca muzicieni”, spune el. „Este mai usor sa te angajezi la magazinul de muzica acordand chitare decat sa deschizi o trupa pe scena.”

Bryan Lufkin este scenaristul BBC Capital. Urmariti-l pe Twitter @bryan_lufkin

Pentru a comenta aceasta poveste sau orice altceva ati vazut pe BBC Capital, va rugam sa accesati    pagina noastra de Facebook sau sa ne trimiteti un mesaj pe Twitter .

Daca ti-a placut aceasta poveste, inscrie-te la buletinul informativ saptamanal bbc.com   numit „Daca ai citit doar 6 lucruri in aceasta saptamana”. O selectie selectata de povesti de la BBC Future, Culture, Capital and Travel, livrate in casuta de e-mail in fiecare vineri.